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                <text>La gamificación en la educación es entendida como la utilización de los principios y pensamientos básicos del juego para motivar a los estudiantes a que se comprometan en su proceso de aprendizaje y promover la resolución de conflictos. El aprendizaje se convierte entonces, en algo divertido mediante una metodología activa para cumplir con los objetivos propuestos de enseñanza-aprendizaje de esta manera, si se logra que la gamificación sea atractiva, los estudiantes volverán a jugar.  &#13;
&#13;
&#13;
Este método se enfatiza en el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación, donde a través de este se logra relacionar a los estudiantes directamente con la lectura, escritura, observación, análisis, y debate. Garantizando una participación activa en el aprendizaje de los estudiantes de 4ºC de la ENSDB.&#13;
&#13;
&#13;
Es importante recalcar que al momento de emplear este tipo de enseñanza el docente debe conocer el respectivo proceso y las múltiples herramientas que este tipo de método le puede aportar a su área, para lograr reforzar todo lo que este conlleva de modo que, el proceso educativo se realice de manera correcta. Esta propuesta pedagógica se basa en una metodología activa y participativa, debido a que, le permite al estudiante obtener conocimientos de manera constante, participando e interesándose al momento de ejecutar actividades del área de Ciencias Sociales en el grado 4ºC de la ENSDB.&#13;
  &#13;
&#13;
Entonces, se propuso una serie de actividades que se encuentran planteadas a través método científico, logrando que estas sirvan como guía para el área de Ciencias Sociales, teniendo en cuenta, que la entidad educativa los apruebe y que estas ofrezcan a los docentes tanto recursos para la formación necesaria que ejerzan, como su proceso educativo por medio de estas nuevas herramientas. Para así aprender las Ciencias Sociales de la mejor manera posible&#13;
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                <text>A. Camargo &#13;
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A. Duran&#13;
M. Fontalvo&#13;
Gutiérrez Quintero Joshua Alexander&#13;
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para cumplir con los objetivos propuestos de enseñanza-aprendizaje de esta manera, si se logra que la gamificación sea atractiva, los estudiantes volverán a jugar.   &#13;
Este método se enfatiza en el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación, donde a través de este se logra relacionar a los estudiantes directamente con la lectura, escritura, observación, análisis, y debate. Garantizando &#13;
una participación activa en el aprendizaje de los estudiantes de 4ºC de la ENSDB. Es importante recalcar que al momento de emplear este tipo de enseñanza el docente debe conocer el respectivo proceso y las múltiples herramientas que este tipo &#13;
de método le puede aportar a su área, para lograr reforzar todo lo que este conlleva de modo que, el proceso educativo se realice de manera correcta. Esta propuesta pedagógica se basa en una metodología activa y participativa, debido a que, le &#13;
permite al estudiante obtener conocimientos de manera constante, participando e interesándose al momento de ejecutar actividades del área de Ciencias Sociales en el grado 4ºC de la ENSDB. &#13;
Entonces, se propuso una serie de actividades que se encuentran planteadas a través método científico, logrando que estas sirvan como guía para el área de Ciencias Sociales, teniendo en cuenta, que la entidad educativa los apruebe y que &#13;
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                  <text>Teniendo en cuenta el sentido del CTA, esta sublinea se enmarca en la investigación de la ciencia y su pertinencia con los saberes que la conforman: ciencias naturales, educación ambiental y  matemáticas, basados en la innovación para la transformación de la realidad del contexto.</text>
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                <text>El presente trabajo tiene como objetivo motivar a los estudiantes en el aprendizaje del sistema digestivo humano, utilizando la gamificación en el aula como estrategia motivadora en estudiantes de 3°A en la ENSDB. Como maestros en formación surge la oportunidad de identificar las necesidades de los niños por el tema, permitiendo sugerir estrategias que ayuden a incrementar la motivación.&#13;
&#13;
Conforme a lo anterior, se plantea como pregunta de investigación como puede la gamificación servir de estrategia que motive el aprendizaje del sistema digestivo humano con los niños de 3°A en la ENSDB la cual hace referencia al planteamiento de una estrategia específica y de gran impacto como lo es la gamificación apoyada de una temática de amplio alcance, pero cercana a los estudiantes como lo es el sistema digestivo humano.&#13;
&#13;
Por tanto, para dar respuesta a esta pregunta se tuvo un enfoque cualitativo con una metodología de investigación acción – educativa, para el desarrollo del proyecto se utilizaron como fuentes primarias de recolección de información: la observación participante, la prueba diagnóstica, donde se detectó la necesidad de conocer el sistema digestivo humano, el diseño de proyecto, la implementación de las actividades y sus respectivos registros mediante un portafolio de evidencias. Los principales resultados indican que la estrategia de la gamificación contribuye al aprendizaje significativo del sistema digestivo humano, puesto que, se pudo utilizar con éxito para involucrar a los estudiantes con el fin de potenciar el proceso de aprendizaje y adquirir conocimientos que serán aplicados al contexto en situaciones de la vida real, alcanzando el objetivo del trabajo. &#13;
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J Maza &#13;
M Pacheco &#13;
S. Tobías &#13;
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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
El ser humano es uno y múltiple(Morín 2.000) con base en este aporte el proyecto permitirá evidenciar la complejidad humana de tal manera  que conduzca a la construcción de conocimientos, de la condición común y particular de los seres humanos  y de la rica y necesaria diversidad de los individuos, los grupos, la comunidad y las culturas. &#13;
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                <text>Es evidente, que la lectura es un pilar elemental para el desarrollo integral del ser humano.  por un largo tiempo se les ha enseñado y presentado la lectura a los pequeños de una manera magistral, donde la motivación, la creatividad e imaginación no tienen relevancia. De tal modo que la sola utilización de libros de textos y materiales convencionales para apoyar el proceso educativo, suele tener un efecto negativo y desmotivador en ellos. Es aquí donde la educación debe crear nuevas estrategias metodológicas para poder estar a la vanguardia. En el caso del proceso lector, los estudiantes han dejado de lado el gusto por la lectura. Tanto así que muchas veces se considera la lectura como una actividad escolar obligatoria. Cuando el verdadero objetivo es que los educandos adquieran un papel protagonista en el desarrollo de su proceso lector &#13;
&#13;
Teniendo en cuenta lo anterior, en el presente trabajo investigativo se propuso la gamificación como estrategia motivacional para potencializar el aprendizaje del proceso lector, para ello se hizo necesario estimular primeramente a los educandos con actividades lúdico recreativas. Que dejaron de lado la manera tradicional de enseñar la lectura, se consideró oportuno incluir los principios y elementos del juego, en el aprendizaje del proceso lector, debido a que este logra contribuir el gusto e interés por la lectura mediante estrategias motivacionales que le permite al estudiante interactuar con el medio y la lectura. &#13;
&#13;
Ahora bien, la practica investigativa ha demostrado la importancia que tienen los ambientes de aprendizajes innovadores en lo que se prioriza la adquisición de los conocimientos de los educandos. De esta manera surgió la inquietud por indagar sobre los beneficios que tiene una correcta integración de la gamificación, como estrategia mediadora en el diseño de las secuencias didácticas constructivistas, que sirvieron para el desarrollo de las habilidades lectoras de los estudiantes de primer grado D. Al usar la gamificación en un ambiente de aprendizaje orientado hacia el desarrollo de habilidades lectoras, se pudo constatar un buen impacto en la motivación de los estudiantes. De modo que a través del uso de la gamificación se evidencio un aprendizaje puro y genuino en sus competencias lectoras. &#13;
.&#13;
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                <text>A. Fajardo&#13;
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C. Molina&#13;
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A. Vanegas</text>
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                  <text>Teniendo en cuenta el sentido del CTA, esta sublinea se enmarca en la investigación de la ciencia y su pertinencia con los saberes que la conforman: ciencias naturales, educación ambiental y  matemáticas, basados en la innovación para la transformación de la realidad del contexto.</text>
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                  <text>Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla</text>
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                  <text>ENTENDIENDO Y VALORANDO LO NUESTRO TRANSFORMAMOS EL CONTEXTO</text>
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                <text>Fortalecimiento del pensamiento logico-matematico a través de estrategias gamificadas en el grado primero C de la ENSDB</text>
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                <text>Se dice que el pensamiento lógico matemático, es el proceso cognitivo que comprende la representación y demostración matemática. Hoy en día el desarrollo de este pensamiento tiene mucha importancia, puesto que está muy relacionado con el mundo actual y con las nuevas tecnologías. &#13;
&#13;
Algunos estudios demuestran que para la mayoría de los niños las matemáticas son complejas y aburridas. Por tanto, la presente investigación se enfoca en fortalecer el pensamiento lógico-matemático, a través de estrategias gamificadas, de tal manera que los niños del grado primero C, cambien su concepto sobre dicho pensamiento y logren visualizar que este se puede aprender de una manera fácil y dinámica.&#13;
&#13;
De la misma manera, se promover al pensamiento lógico-matemático, haciendo de este un hábito de estudio para así poder desarrollar capacidades cognitivas como la atención y memoria, de la misma manera que se refuerzan lo valores como la disciplina y constancia. ¡Se puede aprender de una manera divertida!&#13;
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                <text>Albornoz Ramírez Verónica María&#13;
Comas Salcedo María Paula   &#13;
Rodríguez Parra Lesly Paola &#13;
Salas Torres Karina lucia&#13;
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                <text>Proyecto de Investigación</text>
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                  <text>&lt;strong&gt;Los procesos comunicativos, arte y cultura física.&lt;/strong&gt;</text>
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                  <text>LA RELACIÓN ARTE, CULTURA FÍSICA Y PROCESOS COMUNICATIVOS COMO OPORTUNIDAD DE DESARROLLO INTEGRAL</text>
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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
El ser humano es uno y múltiple(Morín 2.000) con base en este aporte el proyecto permitirá evidenciar la complejidad humana de tal manera  que conduzca a la construcción de conocimientos, de la condición común y particular de los seres humanos  y de la rica y necesaria diversidad de los individuos, los grupos, la comunidad y las culturas. &#13;
</text>
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                <text>La gamificación como estrategia mediadora que facilite el aprendizaje del speaking en inglés con los niños de 5°B en la ENSDB</text>
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                <text>Durante mucho tiempo, el aprender una segunda lengua ha sido una gran adquisición para muchas personas, especialmente si es el inglés, dicho idioma es internacionalmente usado. Por tanto, el aprenderlo y saber hablarlo ha sido de los más grandes retos para muchas personas, especialmente hispanohablantes. Dicho esto, es importante la práctica continua de este segundo idioma para un mayor aprendizaje. &#13;
&#13;
Cabe recalcar, que, para un mayor aprendizaje significativo de este segundo idioma inglés, es fundamental la capacidad que poseemos los seres humanos para comunicarnos, que es el lenguaje. Y para poder desarrollar este, es esencial los sentidos de la vista y el oído.&#13;
&#13;
Por otro lado, se ve la importancia de buscar estrategias que brinden una ayuda a el aprendizaje del inglés, en este caso para la mejoría de la pronunciación. Como se sabe el inglés es un idioma muy importante, pues con este se logra llegar a la comunicación en muchos países y del mismo modo se abren oportunidades laborales, educativas y personales. Por tanto, este proyecto de investigación se centra en ayudarle a los niños de 5 grado B en la mejora de su pronunciación, utilizando como herramienta la gamificación como una estrategia motivadora para ellos.&#13;
</text>
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                <text>Anillo Samper Yulibeth &#13;
Bolaño Florez Wendy&#13;
Lozano Palencia Alba&#13;
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                  <text>LA ESCUELA ESCENARIO PARA EL DESARROLLO DE VALORES Y LA RESIGNIFICACIÓN DEL BUEN VIVIR SOCIAL</text>
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                  <text>La construcción de ciudadanía compromete las relaciones del individuo con su contexto, en un marco de interacciones socioculturales en pro de una convivencia armónica fundamentada en valores. Los proyectos que aquí se enmarcan, constituyen una amalgama de situaciones que independiente del contexto y de aspectos socioculturales, etnia, religión y/o política, hacen del proceso investigativo, un insumo para la participación activa en la construcción y fortalecimiento de la cultura ciudadana</text>
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                <text>Promoviendo la Equidad de Género mediante actividades lúdicas en los estudiantes de 5°A de la ENSDB</text>
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                <text>Trabajo de investigación que surge para clarificar la posible realidad en el ámbito de educativo relacionada con la existencia o no, de la inequidad de género la concepción y desarrollo de los niños y niñas de la etapa de Educación Primaria. Se presentan dos estudios, ambos de carácter cualitativo y cuantitativo, y un proceso de observación, orientados a verificar el problema, los objetivos e hipótesis planteadas, al curso de 5o A de Primaria de la institución Educativa Normal Superior del Distrito de Barranquilla. A partir del análisis de los resultados de dichos estudios, llegamos a una serie de conclusiones que confirman que sí existen concepciones de inequidad de género en niños y niñas. Con base en ello, se crea una propuesta educativa para trabajar la igualdad de género por medio de la estrategia de actividades lúdicas que les fortalezca su pensamiento crítico y el análisis de situaciones cotidianas que representen rasgos sexistas e inequitativos; así como también el desarrollo de su creatividad y empatía frente a las mismos de tal modo que puedan encontrar formas de solucionar y prevenir los problemas.&#13;
De igual manera, en el marco teórico se presentan los autores que sirvieron de fundamentación para este proyecto. Entre los cuales se encuentran Simone de Beauvoir y Androulla Vassilliou para la explicación de la problemática; y Jean Piaget y Lev Vygotsky para la argumentación de la estrategia. Así mismo se tuvieron en cuenta los conceptos básicos de los tipos de actividades lúdicas empleadas para la efectividad del proyecto, como lo son: la mímica, los juegos coreográficos y de roles, etc centrando su significado en los beneficios que estos pueden traer para fortalecer la equidad de género.</text>
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                  <text>LA RELACIÓN ARTE, CULTURA FÍSICA Y PROCESOS COMUNICATIVOS COMO OPORTUNIDAD DE DESARROLLO INTEGRAL</text>
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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
El ser humano es uno y múltiple(Morín 2.000) con base en este aporte el proyecto permitirá evidenciar la complejidad humana de tal manera  que conduzca a la construcción de conocimientos, de la condición común y particular de los seres humanos  y de la rica y necesaria diversidad de los individuos, los grupos, la comunidad y las culturas. &#13;
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        <description>The Dublin Core metadata element set is common to all Omeka records, including items, files, and collections. For more information see, http://dublincore.org/documents/dces/.</description>
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                <text>El método Singapur como estrategia didáctica en la enseñanza de la suma y la resta en la E.N.S.D.B.</text>
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                <text>Basándose en la dificultad que presentan los estudiantes de diferentes instituciones en Colombia, este trabajo expone, una metodología que ayudara a mejorar el aprendizaje y desarrollo de resolución de problemas matemáticos, (suma y resta) con los estudiantes de primer grado de la Escuela Normal Superior de Distrito de Barranquilla, teniendo como base los tres enfoques del método Singapur: concreto, pictórico y abstracto. Por otro lado, también&#13;
5&#13;
contiene diversas estrategias para la estimulación del desarrollo cognitivo de los estudiantes.&#13;
Este método puede ser esencial para lograr que los estudiantes no solo se motiven, sino, que también estimule su pensamiento crítico a través del razonamiento, haga comprensible las matemáticas mediante la resolución de problemas con material manipulativo logrando que puedan entender y asimilar conceptos, de esta manera se puede mejorar el desempeño en el área.&#13;
Por otro lado, este método se realizó por medio de mediaciones tecnológicas por la situación vivida actualmente se llevó acabo de manera virtual, pero así mismo se realizaron todas las propuestas que nos brinda este método Singapur, sus enfoques, características, estrategias, etc.</text>
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                <text>Arias Osorio Yulissa Yulieth, &#13;
Ortega Camargo Linda Rosa,&#13;
 Rambao Tamara Geraldine Sofía</text>
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          <description>The Dublin Core metadata element set is common to all Omeka records, including items, files, and collections. For more information see, http://dublincore.org/documents/dces/.</description>
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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
El ser humano es uno y múltiple(Morín 2.000) con base en este aporte el proyecto permitirá evidenciar la complejidad humana de tal manera  que conduzca a la construcción de conocimientos, de la condición común y particular de los seres humanos  y de la rica y necesaria diversidad de los individuos, los grupos, la comunidad y las culturas. &#13;
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      <description>A resource consisting primarily of words for reading. Examples include books, letters, dissertations, poems, newspapers, articles, archives of mailing lists. Note that facsimiles or images of texts are still of the genre Text.</description>
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                <text>El Cuento Como Herramienta Didáctica Para El Fortalecimiento Del Hábito Lector En Niños De Segundo Grado De La Escuela Normal&#13;
&#13;
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                <text>Este trabajo de investigación tiene como objetivo general Fortalecer el hábito lector en los niños de segundo grado de la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla a través del cuento.&#13;
Se fundamenta en la teoría de Isabel Solé y Carlos Lomas, así mismo se ubicó en el enfoque cualitativo. Asumiendo el tipo de investigación Acción Educativa dentro de la línea de investigación al impacto del proceso de formación del normalista superior.&#13;
La población en cuestión de investigación estuvo conformada por 33 estudiantes del grado 2D, una docente y seis maestras en formación. Se utilizó como la técnica e instrumentos de recolección de datos la encuesta y la observación las cuales fueron de gran ayuda para la demostración y Presentación de la información recopilada.&#13;
11&#13;
12 Con una prueba y encuesta diagnóstica. Una vez analizado y tabulado los datos se obtuvo la siguiente conclusión que en los estudiantes de 2D de la ENSDB se refleja el desánimo al momento de leer cualquier texto. Por ello, se elaboran actividades prácticas, creativas, individuales y grupales&#13;
las cuales les ayudarán a despertar su interés y curiosidad por la lectura.</text>
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                <text>Arroyo Guette Damaris Yisel, Bedoya Ricardo Sandy Julieth,&#13;
 Bossio Ortiz María Fernanda, Hereira Polo Celideth María ,&#13;
Lafaurie Pérez Nohemí Esther,&#13;
 Redondo Castro Laudys Yimara&#13;
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                <text>Julio de 2021</text>
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