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                  <text>LA ESCUELA ESCENARIO PARA EL DESARROLLO DE VALORES Y LA RESIGNIFICACIÓN DEL BUEN VIVIR SOCIAL</text>
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                  <text>La construcción de ciudadanía compromete las relaciones del individuo con su contexto, en un marco de interacciones socioculturales en pro de una convivencia armónica fundamentada en valores. Los proyectos que aquí se enmarcan, constituyen una amalgama de situaciones que independiente del contexto y de aspectos socioculturales, etnia, religión y/o política, hacen del proceso investigativo, un insumo para la participación activa en la construcción y fortalecimiento de la cultura ciudadana</text>
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                <text>Implementación de un OVA en Exelearning que facilite la enseñanza de la independencia de Colombia a los niños de 3 E en la E.N.S.D.B&#13;
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                <text>undamentándonos en la Ley 1874 de 2017, la cual tiene como objetivo la reivindicación de la enseñanza de la historia en las escuelas nacionales a través de la implementación de estrategias novedosas que despierten en los estudiantes el deseo de conocer más sobre los hechos que marcaron la historia de nuestro país, para facilitar el proceso de enseñanza y haciendo uso de herramientas tecnológicas que son muy útiles en la actualidad, para este proyecto educativo se ha desarrollado un OVA en Exelearning con actividades realizadas en varias plataformas interactivas que tienen como objetivo incentivar el aprendizaje de los niños y niñas incluso desde sus etapas iniciales de temas que se relacionan con una parte importante de la historia de esta nación.&#13;
   &#13;
Para que los estudiantes se familiaricen de manera general con los hechos que se relacionan con la independencia, que ellos sean capaces de responder interrogantes cómo, ¿cuál es la razón de que en Colombia se formaran diferentes grupos humanos que habitan en su región? ¿Quiénes intervinieron en lo relacionado a la independencia de Colombia? Además, con el desarrollo de este proyecto se busca fomentar habilidades de pensamiento histórico en los niños y las niñas de 3E de la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla, que les permita agrupar los temas y describir lo aprendido, esto implica promover en los estudiantes la formación tanto de una identidad nacional como de una memoria histórica y desarrollar el pensamiento crítico mediante la comprensión de algunos procesos históricos del país.</text>
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                <text>Linero Márquez Isney Margarita&#13;
Ortiz Vega Ivis Julieth &#13;
Rosado Olivo Deiver Jesús</text>
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                <text>Junio de 2022</text>
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                  <text>Procesos de Enseñanza y Aprendizaje que contribuyen a transformar el contexto educativo.</text>
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                <text>Incidencia de la relación escuela familia en el aprendizaje de los estudiantes &#13;
de 1°A de la ENSDB</text>
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                <text>La sociedad actual afrontada por latentes procesos de cambio e innovación que impactan en su estructura social, requieren de un nuevo planteamiento educativo, en donde se creen condiciones de responsabilidad, capacidad de mejora y de resultado, lo cual implica, nuevos desafíos a los sistemas educativos. &lt;br /&gt;Es por esto que la educación debe cumplir un protagonismo social y debe ser &lt;br /&gt;asumida por toda la sociedad en general, no debe ser asumido por unos pocos; la participación activa de la familia en la vida de cada niño o niña es el principal elemento para lograr un desarrollo integral exitoso, así como un buen rendimiento académico, además de su participación en casa es importante que se involucren junto a la escuela, ya que es aquí donde los niños pasan mucho tiempo aprendiendo y relacionándose; es por ello que los padres deben estar enterados que sucede y de qué manera aportar positivamente a la formación de los niños y niñas; por los factores &lt;br /&gt;antes mencionados se da la necesidad de proponer estrategias que permitan &lt;br /&gt;concientizar a los padres de familia lo fundamental de su participación e integración activa en la educación de sus hijos. &lt;br /&gt;Es fundamental tener en cuenta que con el pasar de los años la participación &lt;br /&gt;familiar en la educación cada vez es más baja, esto reflejándose en el bajo desempeño académico de los estudiantes, para crear conciencia a los padres de familia sobre esta gran problemática se diseñaron una serie de actividades basadas en la integración familiar llamadas “Juntos somos más influyentes”, las cuales fueron empleadas con los padres y estudiantes del grado 1°A de la Escuela normal superior del distrito de Barranquilla.</text>
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                <text>L. Arévalo&#13;
P. Caballero &#13;
D. Hurtado &#13;
A. Mendoza </text>
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                  <text>LA RELACIÓN ARTE, CULTURA FÍSICA Y PROCESOS COMUNICATIVOS COMO OPORTUNIDAD DE DESARROLLO INTEGRAL</text>
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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
El ser humano es uno y múltiple(Morín 2.000) con base en este aporte el proyecto permitirá evidenciar la complejidad humana de tal manera  que conduzca a la construcción de conocimientos, de la condición común y particular de los seres humanos  y de la rica y necesaria diversidad de los individuos, los grupos, la comunidad y las culturas. &#13;
</text>
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                <text>La gamificación como estrategia facilitadora para el aprendizaje de la ortografía en los educandos  del Grado 2°E en la ENSDB</text>
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                <text>Durante años, se ha podido evidenciar la falta de ortografía no solo en los estudiantes de primaria, si no en los diferentes niveles académicos. Por tal razón, el presente proyecto se enfoca en potencializar y  reforzar algunas reglas ortográficas, por medio de la implementación de la Gamificación como estrategia que  ayude a los estudiantes de 2°E, básica primaria de la  Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla. A fortalecer su habilidad comunicativa a través de una buena escritura.&#13;
&#13;
Para llevar a cabo un proceso escritor se hace necesario aprender y utilizar las diferentes reglas ortográficas, para que así el sentido del mensaje sea tal cual al que se quiere transmitir.&#13;
Más allá del simple hecho de escribir, la ortografía se basa en escribir bien y aplicar las diferentes reglas ortográficas ya estipuladas y de esta manera contribuir a una mejor comunicación. Por esta razón, se debe formar individuos dispuestos a  escribir bien utilizando las reglas ortográficas pertinentes en cada situación de escritura.&#13;
&#13;
Este proyecto de investigación se centra en fortalecer algunas reglas ortográficas y que los estudiantes puedan identificar por sus propios medios y utilizando actividades innovadoras donde la gamificación juega un papel fundamental, en otras palabras se busca que los niños por medio de la parte lúdica competitiva puedan disfrutar aprendiendo sin perder el interés &#13;
&#13;
También busca fomentar la escritura, motivándolos a escribir de forma correcta  pero también estarán motivados a una buena comunicación y de esta manera lograr que los niños vallan adquiriendo sus respectivas competencias de acuerdo a las diferentes etapas y edad correspondiente a aprender algunas reglas ortográficas.&#13;
&#13;
Para una buena aplicación de las reglas ortográficas se hace necesario tener en cuenta las etapas y edades de estos, teniendo en cuenta otros factores como las distracciones, la falta de motivación, discapacidades entre otras.&#13;
&#13;
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                <text>D. De la cruz &#13;
K. Ferrer &#13;
J. Nova &#13;
M. Polo &#13;
M. Rengifo &#13;
E. Velázquez &#13;
</text>
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                <text>La gamificación en la educación es entendida como la utilización de los principios y pensamientos básicos del juego para motivar a los estudiantes a que se comprometan en su proceso de aprendizaje y promover la resolución de conflictos. El aprendizaje se convierte entonces, en algo divertido mediante una metodología activa &#13;
para cumplir con los objetivos propuestos de enseñanza-aprendizaje de esta manera, si se logra que la gamificación sea atractiva, los estudiantes volverán a jugar.   &#13;
Este método se enfatiza en el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación, donde a través de este se logra relacionar a los estudiantes directamente con la lectura, escritura, observación, análisis, y debate. Garantizando &#13;
una participación activa en el aprendizaje de los estudiantes de 4ºC de la ENSDB. Es importante recalcar que al momento de emplear este tipo de enseñanza el docente debe conocer el respectivo proceso y las múltiples herramientas que este tipo &#13;
de método le puede aportar a su área, para lograr reforzar todo lo que este conlleva de modo que, el proceso educativo se realice de manera correcta. Esta propuesta pedagógica se basa en una metodología activa y participativa, debido a que, le &#13;
permite al estudiante obtener conocimientos de manera constante, participando e interesándose al momento de ejecutar actividades del área de Ciencias Sociales en el grado 4ºC de la ENSDB. &#13;
Entonces, se propuso una serie de actividades que se encuentran planteadas a través método científico, logrando que estas sirvan como guía para el área de Ciencias Sociales, teniendo en cuenta, que la entidad educativa los apruebe y que &#13;
estas ofrezcan a los docentes tanto recursos para la formación necesaria que ejerzan, como su proceso educativo por medio de estas nuevas herramientas. Para así aprender las Ciencias Sociales de la mejor manera posible. </text>
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J. Gutiérrez </text>
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&#13;
&#13;
Este método se enfatiza en el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación, donde a través de este se logra relacionar a los estudiantes directamente con la lectura, escritura, observación, análisis, y debate. Garantizando una participación activa en el aprendizaje de los estudiantes de 4ºC de la ENSDB.&#13;
&#13;
&#13;
Es importante recalcar que al momento de emplear este tipo de enseñanza el docente debe conocer el respectivo proceso y las múltiples herramientas que este tipo de método le puede aportar a su área, para lograr reforzar todo lo que este conlleva de modo que, el proceso educativo se realice de manera correcta. Esta propuesta pedagógica se basa en una metodología activa y participativa, debido a que, le permite al estudiante obtener conocimientos de manera constante, participando e interesándose al momento de ejecutar actividades del área de Ciencias Sociales en el grado 4ºC de la ENSDB.&#13;
  &#13;
&#13;
Entonces, se propuso una serie de actividades que se encuentran planteadas a través método científico, logrando que estas sirvan como guía para el área de Ciencias Sociales, teniendo en cuenta, que la entidad educativa los apruebe y que estas ofrezcan a los docentes tanto recursos para la formación necesaria que ejerzan, como su proceso educativo por medio de estas nuevas herramientas. Para así aprender las Ciencias Sociales de la mejor manera posible&#13;
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                <text>Con el transcurso del tiempo la educación en Colombia ha tenido un desarrollo significativo durante años, el aprendizaje en los niños ha sido un poco más didáctico, pero solo se le enseñan a los niños aprendizajes que les sirve dentro de la escuela, pero ¿fuera de la escuela esas enseñanzas ayudan a dar soluciones? Por tal motivo, en el presente proyecto se enfoca en el desarrollo del pensamiento computacional para el desarrollo de habilidades en los niños de 5°A de básica primaria de la Escuela Normal Superior del Distrito de barranquilla.&#13;
&#13;
&#13;
El pensamiento computacional consta de la descomposición, abstracción, patrones y algoritmos. Los cuales al ser aplicados en la resolución de problemas se obtienen resultados satisfactorios, en cada una de las actividades gamificadas ejecutada con los niños, se les presentó situaciones problema, en las cuales&#13;
 &#13;
implementaron cada uno de los procedimientos requeridos, trabajando en equipo y cumpliendo las misiones&#13;
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                  <text>Teniendo en cuenta el sentido del CTA, esta sublinea se enmarca en la investigación de la ciencia y su pertinencia con los saberes que la conforman: ciencias naturales, educación ambiental y  matemáticas, basados en la innovación para la transformación de la realidad del contexto.</text>
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                <text>El pensamiento computacional ha sido utilizado con distintos fines. Este proyecto  se centrará en el uso de la gamificación como estrategia mediadora para el desarrollo  del pensamiento computacional en los niños de 4 a de la E.N.S.D.B, y como el uso de &#13;
esta, puede ayudar a estudiantes, a desarrollar habilidades y/o capacidades de alto nivel,  esto mediante diversas actividades que deberán realizar dentro del aula de clases. Estas actividades darán una retroalimentación sobre los avances de los participantes, ya sean &#13;
sus aciertos o sus errores al momento de resolver los problemas que se les presenten a  través del juego, esto considerando la dificultad, las acciones que deberán seguir para solucionarlos y las recompensas luego de esto. &#13;
Una ventaja que tiene la gamificación sobre la educación tradicional, es la  capacidad de inmersión que estos tienen sobre el jugador, pues su fin no es solo enseñar  un nuevo concepto o problema al estudiante, sino que también buscar su diversión, pues es con base al sistema de solución-recompensa inmediata que recibe el jugador, &#13;
que fomenta la práctica y favorece asimilar más rápidamente nuevos conocimientos, 10  esto debido al crecimiento en el interés del jugador cada vez que recibe una recompensa por cada actividad resuelta.</text>
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                  <text>Teniendo en cuenta el sentido del CTA, esta sublinea se enmarca en la investigación de la ciencia y su pertinencia con los saberes que la conforman: ciencias naturales, educación ambiental y  matemáticas, basados en la innovación para la transformación de la realidad del contexto.</text>
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                <text>El pensamiento computacional ha sido utilizado con distintos fines. Este proyecto se centrará en el uso de la gamificación como estrategia mediadora para el desarrollo del pensamiento computacional en los niños de 4 a de la E.N.S.D.B, y como el uso de esta, puede ayudar a estudiantes, a desarrollar habilidades y/o capacidades de alto nivel, esto mediante diversas actividades que deberán realizar dentro del aula de clases. Estas actividades darán una retroalimentación sobre los avances de los participantes, ya sean sus aciertos o sus errores al momento de resolver los problemas que se les presenten a través del juego, esto considerando la dificultad, las acciones que deberán seguir para solucionarlos y las recompensas luego de esto.&#13;
&#13;
 Una ventaja que tiene la gamificación sobre la educación tradicional, es la capacidad de inmersión que estos tienen sobre el jugador, pues su fin no es solo enseñar un nuevo concepto o problema al estudiante, sino que también buscar su diversión, pues es con base al sistema de solución-recompensa inmediata que recibe el jugador, que fomenta la práctica y favorece asimilar más rápidamente nuevos conocimientos, esto debido al crecimiento en el interés del jugador cada vez que recibe una recompensa por cada actividad resuelta.</text>
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                <text>La gamificación como estrategia mediadora que facilite el aprendizaje del pensamiento computacional, con los estudiantes de 4° A en la ENSDB. </text>
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                <text>R. Álvarez   &#13;
A. Cervantes &#13;
M Villareal</text>
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          <description>The Dublin Core metadata element set is common to all Omeka records, including items, files, and collections. For more information see, http://dublincore.org/documents/dces/.</description>
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                  <text>&lt;strong&gt;Los procesos comunicativos, arte y cultura física.&lt;/strong&gt;</text>
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                  <text>LA RELACIÓN ARTE, CULTURA FÍSICA Y PROCESOS COMUNICATIVOS COMO OPORTUNIDAD DE DESARROLLO INTEGRAL</text>
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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
El ser humano es uno y múltiple(Morín 2.000) con base en este aporte el proyecto permitirá evidenciar la complejidad humana de tal manera  que conduzca a la construcción de conocimientos, de la condición común y particular de los seres humanos  y de la rica y necesaria diversidad de los individuos, los grupos, la comunidad y las culturas. &#13;
</text>
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                <text>La gamificación como estrategia mediadora que facilite el aprendizaje del speaking en inglés con los niños de 5°B en la ENSDB</text>
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                <text>Durante mucho tiempo, el aprender una segunda lengua ha sido una gran adquisición para muchas personas, especialmente si es el inglés, dicho idioma es internacionalmente usado. Por tanto, el aprenderlo y saber hablarlo ha sido de los más grandes retos para muchas personas, especialmente hispanohablantes. Dicho esto, es importante la práctica continua de este segundo idioma para un mayor aprendizaje. &#13;
&#13;
Cabe recalcar, que, para un mayor aprendizaje significativo de este segundo idioma inglés, es fundamental la capacidad que poseemos los seres humanos para comunicarnos, que es el lenguaje. Y para poder desarrollar este, es esencial los sentidos de la vista y el oído.&#13;
&#13;
Por otro lado, se ve la importancia de buscar estrategias que brinden una ayuda a el aprendizaje del inglés, en este caso para la mejoría de la pronunciación. Como se sabe el inglés es un idioma muy importante, pues con este se logra llegar a la comunicación en muchos países y del mismo modo se abren oportunidades laborales, educativas y personales. Por tanto, este proyecto de investigación se centra en ayudarle a los niños de 5 grado B en la mejora de su pronunciación, utilizando como herramienta la gamificación como una estrategia motivadora para ellos.&#13;
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                <text>Anillo Samper Yulibeth &#13;
Bolaño Florez Wendy&#13;
Lozano Palencia Alba&#13;
</text>
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                <text>JUNIO DE 2022</text>
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