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                  <text>Procesos de Enseñanza y Aprendizaje que contribuyen a transformar el contexto educativo.</text>
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                <text>Actividades Lúdicas A Través De Codigos Qr Como Estrategia Para Fortalecer La Atención De Los Niños De 4to Cuarto Grado De La Escuela Normal Superior Del Distrito De Barranquilla</text>
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                <text>En la actualidad en el ambiente escolar es posible encontrar niños que presentan dificultad  para concentrase, motivo por el cual estudiar se convierte en un proceso tedioso siendo en  muchos casos la causa de un bajo rendimiento académico. Esta investigación se encuentra fundamentada bajo las teorías de William James (1890), Carlos Alberto Jiménez (1984), &#13;
Flora Arteaga (2015), Alexander Luria (1984), Montessori y Julio Cabero (1996), los cuales dan una perspectiva puntal y coherente, siendo estas estrategias pedagógicas mediadas por las TIC, la lúdica y la atención que fueron de gran aporte para esta investigación.  &#13;
Este proyecto conto con la participación de una población de 40 personas comprometidas, donde se hizo uso de técnicas e instrumentos como test, encuestas y entrevistas, dando como resultado la necesidad de fortalecer la atención para facilitar el proceso de enseñanza- aprendizaje, por lo cual, el motivo de este proyecto, es buscar formas prácticas de mejorar la atención de los niños y así poder permitir una educación más eficaz.</text>
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                <text>V. Montaño&#13;
L. De la Torre&#13;
D. Granados &#13;
A. Páez                                                         &#13;
C. Vera&#13;
S. Vitola</text>
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                  <text>LA ESCUELA ESCENARIO PARA EL DESARROLLO DE VALORES Y LA RESIGNIFICACIÓN DEL BUEN VIVIR SOCIAL</text>
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                  <text>La construcción de ciudadanía compromete las relaciones del individuo con su contexto, en un marco de interacciones socioculturales en pro de una convivencia armónica fundamentada en valores. Los proyectos que aquí se enmarcan, constituyen una amalgama de situaciones que independiente del contexto y de aspectos socioculturales, etnia, religión y/o política, hacen del proceso investigativo, un insumo para la participación activa en la construcción y fortalecimiento de la cultura ciudadana</text>
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                <text>La gamificación como estrategia mediadora que facilite el aprendizaje de la historia de Barranquilla en niños de 3 C en la ENSDB</text>
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                <text>El presente trabajo tiene como objetivo Proponer la gamificación como estrategia que facilite el aprendizaje de la historia de Barranquilla en los niños de 3C en la ENSDB. Como maestros en formación Se propone que la gamificación, a través de &#13;
dinámicas de juego, puede aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes, facilitando la asimilación del tema. Conforme a lo anterior se planteó la siguiente pregunta de investigación. ¿Cómo la &#13;
gamificación puede servir de estrategia mediadora que facilite el aprendizaje de la historia de barranquilla en los niños de 3C de la ENSDB? Esta pregunta hace referencia a la exploración de métodos innovadores para enseñar historia a un grupo específico &#13;
de estudiantes (en este caso, de tercer grado) utilizando la gamificación. Para responder a esta pregunta, se adoptó un enfoque cualitativo con una metodología de investigación-acción educativa. En el desarrollo del proyecto, se emplearon como fuentes primarias de recolección de información la observación participante y una prueba diagnóstica, que revelaron la necesidad de mejorar las &#13;
estrategias para el aprendizaje de la historia de Barranquilla. Se diseñaron e implementaron actividades específicas, cuyos resultados se documentaron en un portafolio de evidencias. &#13;
En base a los resultados se evidencio que la gamificación como estrategia facilita el aprendizaje y se evidencia un notable incremento en la motivación y participación de los estudiantes, así como una mejora significativa en su comprensión de los contenidos &#13;
históricos. Las actividades lúdicas diseñadas no solo facilitaron el aprendizaje, sino que también fomentaron un ambiente colaborativo y dinámico en el aula.</text>
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                <text>Y. Acosta &#13;
M. Barraza &#13;
G. Martinez &#13;
L.  Ortiz &#13;
I. Rendon &#13;
</text>
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                  <text>La contextualización de la ciencia para los procesos de enseñanza y aprendizaje.</text>
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                  <text>Teniendo en cuenta el sentido del CTA, esta sublinea se enmarca en la investigación de la ciencia y su pertinencia con los saberes que la conforman: ciencias naturales, educación ambiental y  matemáticas, basados en la innovación para la transformación de la realidad del contexto.</text>
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                  <text>ENTENDIENDO Y VALORANDO LO NUESTRO TRANSFORMAMOS EL CONTEXTO</text>
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                <text>Aprendizaje basado en retos como estrategia para potencializar el pensamiento numérico en los niños de 4° en la IE Antonio Nariño de Paluato-Galapa</text>
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                <text>El proyecto de investigación se desarrolló en la Institución Educativa Antonio Nariño de Paluato, ubicada en Galapa – Atlántico, donde, mediante técnicas de investigación como la observación participante y una prueba diagnóstica inicial, se identificó que los estudiantes de cuarto grado presentaban dificultades en el desarrollo del pensamiento numérico, especialmente en la comprensión de relaciones numéricas, el uso de estrategias de cálculo y la resolución de problemas. Estas dificultades afectaban su desempeño académico en el área de matemáticas y su seguridad al enfrentar situaciones que involucraban razonamiento lógico. El objetivo principal del estudio fue proponer una estrategia pedagógica basada en el Aprendizaje Basado en Retos  (ABR) para fortalecer el pensamiento numérico en los estudiantes. Se implementó una metodología de Investigación–Acción Educativa, dentro del paradigma crítico–social y bajo un &#13;
enfoque cualitativo, buscando comprender, transformar y  &#13;
mejorar los procesos de aprendizaje matemático a partir de la experiencia real de los niños y sus formas de interacción con los números. &#13;
Con el fin de atender esta necesidad, se diseñó la propuesta pedagógica “Peabody y Sherman: Aventuras numérica a través del tiempo”. La propuesta incluye diez retos progresivos &#13;
organizados en cinco fases: reconocimiento de números y cantidades, comprensión de patrones y secuencias, desarrollo del cálculo mental, resolución de problemas y aplicación del razonamiento numérico en situaciones cotidianas. Cada reto buscó pasar de un aprendizaje mecánico a uno significativo, convirtiendo a los estudiantes en participantes activos capaces de explorar, &#13;
descubrir, comparar, estimar y deducir resultados mediante experiencias lúdicas. </text>
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                <text>Y. Olivos &#13;
 J. Torres </text>
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