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                  <text>&lt;strong&gt;Los procesos comunicativos, arte y cultura física.&lt;/strong&gt;</text>
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                  <text>LA RELACIÓN ARTE, CULTURA FÍSICA Y PROCESOS COMUNICATIVOS COMO OPORTUNIDAD DE DESARROLLO INTEGRAL</text>
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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
El ser humano es uno y múltiple(Morín 2.000) con base en este aporte el proyecto permitirá evidenciar la complejidad humana de tal manera  que conduzca a la construcción de conocimientos, de la condición común y particular de los seres humanos  y de la rica y necesaria diversidad de los individuos, los grupos, la comunidad y las culturas. &#13;
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                <text>Técnicas Grafo Plásticas Como Estrategia Para Fortalecer La Motricidad Fina En Niños De 1 C De La Ensdb.</text>
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                <text>La motricidad fina, que se refiere a la habilidad para realizar movimientos precisos y coordinados con los músculos pequeños de las manos y los dedos, es un aspecto crucial del desarrollo infantil que influye en diversos aspectos de la vida cotidiana y el aprendizaje escolar. Desde una perspectiva teórica, teorías como la propuesta por Jean Piaget y la de Lev Vygotsky proporcionan fundamentos sólidos para comprender la importancia de la motricidad fina en la infancia y su relación con el desarrollo integral del niño. Jean Piaget, en su teoría del desarrollo cognitivo, enfatizó la importancia de la exploración activa del entorno para la construcción del conocimiento. Según Piaget, el dominio de habilidades motoras finas, como la manipulación de objetos y la escritura, es fundamental para la construcción de esquemas mentales que permiten al niño comprender y manipular el mundo que lo rodea.&#13;
&#13;
Por lo anterior este proyecto investigativo, está enmarcado en comprender esas habilidades motrices que los niños de 1° de primaria deberían desarrollar, especialmente en el aula y que son tan indispensables para el proceso de aprendizaje. Accediendo así a técnicas que faciliten su proceso, y que a su vez sea útil para todo el proceso educativo, con el objetivo de garantizar el bienestar de los estudiantes mejorando, sus capacidades para lograr buenos resultados en el rendimiento escolar y la vida diaria. En este contexto, las técnicas grafo plásticas, que combinan elementos de dibujo y escritura con enfoques lúdicos y creativos, emergen como una estrategia prometedora para fortalecer la motricidad fina en niños de primer grado. Estas técnicas no solo estimulan la precisión y coordinación de los movimientos de las manos y los dedos, sino que también fomentan la expresión creativa y la exploración sensorial, proporcionando una experiencia de aprendizaje integral y significativa para los niños. Técnicas Grafoplásticas como estrategia para fortalecer la motricidad fina 16 Por lo tanto, el presente trabajo de investigación se justifica por la necesidad de explorar el impacto de las técnicas grafoplásticas como estrategia para fortalecer la motricidad fina en niños de primer grado de la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla. Al fundamentar nuestra investigación en las teorías de Piaget y Vygotsky, así como en estudios previos que respaldan la eficacia de las técnicas grafoplásticas en el desarrollo motor, aspiramos a contribuir al diseño de intervenciones educativas efectivas que promuevan el desarrollo integral de los niños en el ámbito escolar.&#13;
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                <text>A.  Buitrago,&#13;
E. Cáceres, &#13;
J. Camacho,&#13;
Y. Coronado &#13;
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        <name>Grafo plásticas</name>
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                  <text>La construcción de ciudadanía compromete las relaciones del individuo con su contexto, en un marco de interacciones socioculturales en pro de una convivencia armónica fundamentada en valores. Los proyectos que aquí se enmarcan, constituyen una amalgama de situaciones que independiente del contexto y de aspectos socioculturales, etnia, religión y/o política, hacen del proceso investigativo, un insumo para la participación activa en la construcción y fortalecimiento de la cultura ciudadana</text>
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                <text>Aprendizaje basado en retos como estrategia para prevenir el Bullying en los Niños de 4A</text>
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                <text>El acoso escolar o bullying continúa siendo una problemática persistente que afecta no solo el bienestar emocional, social y académico de los estudiantes de primaria. En el grado 4A &#13;
de la ENSDB se observaron comportamientos recurrentes de intolerancia, agresión física y verbal, además de exclusión social, lo que motivó la necesidad de aplicar una estrategia pedagógica. &#13;
Este proyecto propone el Aprendizaje Basado en Retos (ABR) como una estrategia innovadora que promueve la participación activa, el trabajo colaborativo y el desarrollo de habilidades socioemocionales. Mediante retos enfocados a fortalecer los valores para confrontar y prevenir el acoso escolar, los estudiantes lograron identificar conductas de maltrato, reflexionar sobre las consecuencias de sus actos y elaborar diversas alternativas para transformar estas conductas negativas.  &#13;
La propuesta pedagógica busca involucrar a toda la comunidad escolar con la finalidad de fortalecer el ambiente institucional y garantizar la creación de un entorno escolar seguro y formativo, que promueva las interacciones entre pares de manera respetuosa y pacífica.</text>
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                <text>A.  González &#13;
E. Llanes&#13;
K.   Montenegro&#13;
A. Quero &#13;
C. Rodríguez</text>
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        <name>Prevención del  Acoso Escolar</name>
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                <text>El proyecto de investigación se llevó a cabo en la Institución Educativa Antonio &#13;
Nariño de Paluato, ubicada en Galapa – Atlántico, donde, a través de técnicas de &#13;
investigación como la observación participante y una encuesta diagnóstica, se detectó que &#13;
los estudiantes de tercer grado presentaban dificultades para autogestionar sus emociones, &#13;
lo cual afectaba directamente en su rendimiento académico y en sus relaciones &#13;
interpersonales. El objetivo principal del estudio fue proponer una estrategia pedagógica &#13;
basada en el Aprendizaje Basado en Retos (ABR) para fortalecer la autogestión emocional &#13;
en los estudiantes. Igualmente, se implementó una metodología de investigación–acción &#13;
educativa, enmarcado en el paradigma crítico–social bajo un enfoque cualitativo, debido a &#13;
que se buscó comprender, transformar y analizar las experiencias y percepciones de los &#13;
niños frente a sus propias emociones. &#13;
Para atender esta necesidad, se diseñó la propuesta pedagógica “Mei y su Panda Rojo en la &#13;
gran aventura de las emociones”. La propuesta consta de diez retos lúdicos organizados en &#13;
cinco fases: conocer las emociones, identificarlas y nombrarlas, promover el &#13;
autoconocimiento emocional, autorregularlas y gestionarlas con autonomía. Estos retos &#13;
buscaron transformar a los estudiantes de receptores pasivos a protagonistas activos de su &#13;
desarrollo socioemocional, ofreciéndoles herramientas prácticas y vivenciales para regular &#13;
sus impulsos, manejar la frustración y fomentar la empatía.</text>
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L. Correa &#13;
M. González&#13;
A. Mejía </text>
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        <name>Autogestión Emocional</name>
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          <description>The Dublin Core metadata element set is common to all Omeka records, including items, files, and collections. For more information see, http://dublincore.org/documents/dces/.</description>
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                  <text>La construcción de ciudadanía compromete las relaciones del individuo con su contexto, en un marco de interacciones socioculturales en pro de una convivencia armónica fundamentada en valores. Los proyectos que aquí se enmarcan, constituyen una amalgama de situaciones que independiente del contexto y de aspectos socioculturales, etnia, religión y/o política, hacen del proceso investigativo, un insumo para la participación activa en la construcción y fortalecimiento de la cultura ciudadana</text>
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                <text>La gamificación como estrategia mediadora en el fortalecimiento del aprendizaje de las regiones geográficas de Colombia con los estudiantes de 4° C en la Escuela Normal Superior Del Distrito De Barranquilla</text>
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                <text>La gamificación en la educación es entendida como la utilización de los principios y pensamientos básicos del juego para motivar a los estudiantes a que se comprometan en su proceso de aprendizaje y promover la resolución de conflictos. El aprendizaje se convierte entonces, en algo divertido mediante una metodología activa para cumplir con los objetivos propuestos de enseñanza-aprendizaje de esta manera, si se logra que la gamificación sea atractiva, los estudiantes volverán a jugar.  &#13;
&#13;
&#13;
Este método se enfatiza en el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación, donde a través de este se logra relacionar a los estudiantes directamente con la lectura, escritura, observación, análisis, y debate. Garantizando una participación activa en el aprendizaje de los estudiantes de 4ºC de la ENSDB.&#13;
&#13;
&#13;
Es importante recalcar que al momento de emplear este tipo de enseñanza el docente debe conocer el respectivo proceso y las múltiples herramientas que este tipo de método le puede aportar a su área, para lograr reforzar todo lo que este conlleva de modo que, el proceso educativo se realice de manera correcta. Esta propuesta pedagógica se basa en una metodología activa y participativa, debido a que, le permite al estudiante obtener conocimientos de manera constante, participando e interesándose al momento de ejecutar actividades del área de Ciencias Sociales en el grado 4ºC de la ENSDB.&#13;
  &#13;
&#13;
Entonces, se propuso una serie de actividades que se encuentran planteadas a través método científico, logrando que estas sirvan como guía para el área de Ciencias Sociales, teniendo en cuenta, que la entidad educativa los apruebe y que estas ofrezcan a los docentes tanto recursos para la formación necesaria que ejerzan, como su proceso educativo por medio de estas nuevas herramientas. Para así aprender las Ciencias Sociales de la mejor manera posible&#13;
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J. Coronado &#13;
L. Charris &#13;
A. Duran&#13;
M. Fontalvo&#13;
Gutiérrez Quintero Joshua Alexander&#13;
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para cumplir con los objetivos propuestos de enseñanza-aprendizaje de esta manera, si se logra que la gamificación sea atractiva, los estudiantes volverán a jugar.   &#13;
Este método se enfatiza en el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación, donde a través de este se logra relacionar a los estudiantes directamente con la lectura, escritura, observación, análisis, y debate. Garantizando &#13;
una participación activa en el aprendizaje de los estudiantes de 4ºC de la ENSDB. Es importante recalcar que al momento de emplear este tipo de enseñanza el docente debe conocer el respectivo proceso y las múltiples herramientas que este tipo &#13;
de método le puede aportar a su área, para lograr reforzar todo lo que este conlleva de modo que, el proceso educativo se realice de manera correcta. Esta propuesta pedagógica se basa en una metodología activa y participativa, debido a que, le &#13;
permite al estudiante obtener conocimientos de manera constante, participando e interesándose al momento de ejecutar actividades del área de Ciencias Sociales en el grado 4ºC de la ENSDB. &#13;
Entonces, se propuso una serie de actividades que se encuentran planteadas a través método científico, logrando que estas sirvan como guía para el área de Ciencias Sociales, teniendo en cuenta, que la entidad educativa los apruebe y que &#13;
estas ofrezcan a los docentes tanto recursos para la formación necesaria que ejerzan, como su proceso educativo por medio de estas nuevas herramientas. Para así aprender las Ciencias Sociales de la mejor manera posible. </text>
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                  <text>Teniendo en cuenta el sentido del CTA, esta sublinea se enmarca en la investigación de la ciencia y su pertinencia con los saberes que la conforman: ciencias naturales, educación ambiental y  matemáticas, basados en la innovación para la transformación de la realidad del contexto.</text>
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                  <text>Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla</text>
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                  <text>ENTENDIENDO Y VALORANDO LO NUESTRO TRANSFORMAMOS EL CONTEXTO</text>
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                <text>La gamificación como estrategia mediadora que motive el aprendizaje del sistema digestivo humano con los niños de 3°A en la ENSDB.</text>
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                <text>El presente trabajo tiene como objetivo motivar a los estudiantes en el aprendizaje del sistema digestivo humano, utilizando la gamificación en el aula como estrategia motivadora en estudiantes de 3°A en la ENSDB. Como maestros en formación surge la oportunidad de identificar las necesidades de los niños por el tema, permitiendo sugerir estrategias que ayuden a incrementar la motivación.&#13;
&#13;
Conforme a lo anterior, se plantea como pregunta de investigación como puede la gamificación servir de estrategia que motive el aprendizaje del sistema digestivo humano con los niños de 3°A en la ENSDB la cual hace referencia al planteamiento de una estrategia específica y de gran impacto como lo es la gamificación apoyada de una temática de amplio alcance, pero cercana a los estudiantes como lo es el sistema digestivo humano.&#13;
&#13;
Por tanto, para dar respuesta a esta pregunta se tuvo un enfoque cualitativo con una metodología de investigación acción – educativa, para el desarrollo del proyecto se utilizaron como fuentes primarias de recolección de información: la observación participante, la prueba diagnóstica, donde se detectó la necesidad de conocer el sistema digestivo humano, el diseño de proyecto, la implementación de las actividades y sus respectivos registros mediante un portafolio de evidencias. Los principales resultados indican que la estrategia de la gamificación contribuye al aprendizaje significativo del sistema digestivo humano, puesto que, se pudo utilizar con éxito para involucrar a los estudiantes con el fin de potenciar el proceso de aprendizaje y adquirir conocimientos que serán aplicados al contexto en situaciones de la vida real, alcanzando el objetivo del trabajo. &#13;
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                <text>A. Campo &#13;
J Maza &#13;
M Pacheco &#13;
S. Tobías &#13;
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        <name>sistema digestivo</name>
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                  <text>Multiculturalidad y construcción de ciudadanía</text>
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                  <text>LA ESCUELA ESCENARIO PARA EL DESARROLLO DE VALORES Y LA RESIGNIFICACIÓN DEL BUEN VIVIR SOCIAL</text>
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                  <text>Comunidad y escuela</text>
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                  <text>La construcción de ciudadanía compromete las relaciones del individuo con su contexto, en un marco de interacciones socioculturales en pro de una convivencia armónica fundamentada en valores. Los proyectos que aquí se enmarcan, constituyen una amalgama de situaciones que independiente del contexto y de aspectos socioculturales, etnia, religión y/o política, hacen del proceso investigativo, un insumo para la participación activa en la construcción y fortalecimiento de la cultura ciudadana</text>
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                <text>Fortalecimiento de la higiene personal por medio del juego de roles en niños de primer grado a de la Institución Educativa Técnica Agrícola Juan Domínguez Romero</text>
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                <text>Resumen: Este proyecto de investigación surge de una observación en la cual, se identificó que la gran parte de los estudiantes de primer grado B de la Institución Educativa Técnica Agrícola Juan Domínguez Romero, no tienen hábitos de higiene personal como: el lavado de manos y cuerpo, el buen cepillado de los dientes, corte y limpieza regular de las uñas, entre otros. Por esta razón, se realizó una encuesta que manifestó que los estudiantes de 1° B no hacen  uso de las buenas prácticas de higiene personal frecuentemente; sin embargo, están dispuestos a aprender sobre la importancia de hábitos de higiene personal. Debido a lo anterior, el objetivo general del proyecto es Fortalecer los hábitos de higiene personal de los estudiantes de 1° B de la Institución Educativa Técnica Agrícola Juan Domínguez Romero, a través de  Juegos de roles, que ayudarán en la personificación de experiencias significativas.&#13;
Como estrategia para cumplir con el objetivo general se diseñó una propuesta pedagógica, con 10 actividades, cada una de ellas está destinada a reforzar y construir aprendizajes sobre alguno de los distintos hábitos de higiene que se necesitan para mantenerse saludable, lo cuales son: cepillado de dientes, lavado de manos, alimentación saludable, lavado del cabello, el correcto lavado del cuerpo y la salud física.&#13;
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                <text>A. Cervantes &#13;
 N. Fontalvo &#13;
S. Hernández &#13;
S. Maldonado &#13;
J. Morales &#13;
V. Araujo.&#13;
</text>
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        <name>Estrategias Lúdicas</name>
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        <name>Higiene personal</name>
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                  <text>&lt;strong&gt;Los procesos comunicativos, arte y cultura física.&lt;/strong&gt;</text>
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                  <text>LA RELACIÓN ARTE, CULTURA FÍSICA Y PROCESOS COMUNICATIVOS COMO OPORTUNIDAD DE DESARROLLO INTEGRAL</text>
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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
El ser humano es uno y múltiple(Morín 2.000) con base en este aporte el proyecto permitirá evidenciar la complejidad humana de tal manera  que conduzca a la construcción de conocimientos, de la condición común y particular de los seres humanos  y de la rica y necesaria diversidad de los individuos, los grupos, la comunidad y las culturas. &#13;
</text>
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                <text>La Gamificación como estrategia motivacional en el aprendizaje del proceso lector en los estudiantes de primero D en la ENSDB.</text>
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                <text>Es evidente, que la lectura es un pilar elemental para el desarrollo integral del ser humano.  por un largo tiempo se les ha enseñado y presentado la lectura a los pequeños de una manera magistral, donde la motivación, la creatividad e imaginación no tienen relevancia. De tal modo que la sola utilización de libros de textos y materiales convencionales para apoyar el proceso educativo, suele tener un efecto negativo y desmotivador en ellos. Es aquí donde la educación debe crear nuevas estrategias metodológicas para poder estar a la vanguardia. En el caso del proceso lector, los estudiantes han dejado de lado el gusto por la lectura. Tanto así que muchas veces se considera la lectura como una actividad escolar obligatoria. Cuando el verdadero objetivo es que los educandos adquieran un papel protagonista en el desarrollo de su proceso lector &#13;
&#13;
Teniendo en cuenta lo anterior, en el presente trabajo investigativo se propuso la gamificación como estrategia motivacional para potencializar el aprendizaje del proceso lector, para ello se hizo necesario estimular primeramente a los educandos con actividades lúdico recreativas. Que dejaron de lado la manera tradicional de enseñar la lectura, se consideró oportuno incluir los principios y elementos del juego, en el aprendizaje del proceso lector, debido a que este logra contribuir el gusto e interés por la lectura mediante estrategias motivacionales que le permite al estudiante interactuar con el medio y la lectura. &#13;
&#13;
Ahora bien, la practica investigativa ha demostrado la importancia que tienen los ambientes de aprendizajes innovadores en lo que se prioriza la adquisición de los conocimientos de los educandos. De esta manera surgió la inquietud por indagar sobre los beneficios que tiene una correcta integración de la gamificación, como estrategia mediadora en el diseño de las secuencias didácticas constructivistas, que sirvieron para el desarrollo de las habilidades lectoras de los estudiantes de primer grado D. Al usar la gamificación en un ambiente de aprendizaje orientado hacia el desarrollo de habilidades lectoras, se pudo constatar un buen impacto en la motivación de los estudiantes. De modo que a través del uso de la gamificación se evidencio un aprendizaje puro y genuino en sus competencias lectoras. &#13;
.&#13;
</text>
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                <text>A. Fajardo&#13;
K. Ibañez &#13;
C. Molina&#13;
M. Orozco&#13;
A. Vanegas</text>
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                <text>Proyecto de Investigación</text>
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          <name>Dublin Core</name>
          <description>The Dublin Core metadata element set is common to all Omeka records, including items, files, and collections. For more information see, http://dublincore.org/documents/dces/.</description>
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                  <text>&lt;strong&gt;Los procesos comunicativos, arte y cultura física.&lt;/strong&gt;</text>
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                  <text>LA RELACIÓN ARTE, CULTURA FÍSICA Y PROCESOS COMUNICATIVOS COMO OPORTUNIDAD DE DESARROLLO INTEGRAL</text>
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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
El ser humano es uno y múltiple(Morín 2.000) con base en este aporte el proyecto permitirá evidenciar la complejidad humana de tal manera  que conduzca a la construcción de conocimientos, de la condición común y particular de los seres humanos  y de la rica y necesaria diversidad de los individuos, los grupos, la comunidad y las culturas. &#13;
</text>
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                <text>La Gamificación como estrategia motivacional para fortalecer el proceso lector en los estudiantes de primero D en la ENSDB </text>
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                <text>Es evidente, que la lectura es un pilar elemental para el desarrollo integral del ser humano.  por un largo tiempo se les ha enseñado y presentado la lectura a los pequeños de una manera magistral, donde la motivación, la creatividad e imaginación no tienen relevancia. De tal modo que la sola utilización de libros de textos y materiales convencionales para apoyar el proceso educativo, suele tener un efecto negativo y desmotivador en ellos. Es aquí donde la &#13;
educación debe crear nuevas estrategias metodológicas para poder estar a la vanguardia. En el caso del proceso lector, los estudiantes han dejado de lado el gusto por la lectura. Tanto así que muchas veces se considera la lectura como una actividad escolar obligatoria. Cuando el verdadero objetivo es que los educandos adquieran un papel protagonista en el desarrollo de su proceso lector </text>
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                <text>A.Fajardo &#13;
K. Ibañez &#13;
C. Molina &#13;
M. Orozco . &#13;
A. Vanegas </text>
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                  <text>La contextualización de la ciencia para los procesos de enseñanza y aprendizaje.</text>
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                  <text>Teniendo en cuenta el sentido del CTA, esta sublinea se enmarca en la investigación de la ciencia y su pertinencia con los saberes que la conforman: ciencias naturales, educación ambiental y  matemáticas, basados en la innovación para la transformación de la realidad del contexto.</text>
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                  <text>Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla</text>
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                  <text>ENTENDIENDO Y VALORANDO LO NUESTRO TRANSFORMAMOS EL CONTEXTO</text>
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                <text>Fortalecimiento del pensamiento logico-matematico a través de estrategias gamificadas en el grado primero C de la ENSDB</text>
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                <text>Se dice que el pensamiento lógico matemático, es el proceso cognitivo que comprende la representación y demostración matemática. Hoy en día el desarrollo de este pensamiento tiene mucha importancia, puesto que está muy relacionado con el mundo actual y con las nuevas tecnologías. &#13;
&#13;
Algunos estudios demuestran que para la mayoría de los niños las matemáticas son complejas y aburridas. Por tanto, la presente investigación se enfoca en fortalecer el pensamiento lógico-matemático, a través de estrategias gamificadas, de tal manera que los niños del grado primero C, cambien su concepto sobre dicho pensamiento y logren visualizar que este se puede aprender de una manera fácil y dinámica.&#13;
&#13;
De la misma manera, se promover al pensamiento lógico-matemático, haciendo de este un hábito de estudio para así poder desarrollar capacidades cognitivas como la atención y memoria, de la misma manera que se refuerzan lo valores como la disciplina y constancia. ¡Se puede aprender de una manera divertida!&#13;
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                <text>Albornoz Ramírez Verónica María&#13;
Comas Salcedo María Paula   &#13;
Rodríguez Parra Lesly Paola &#13;
Salas Torres Karina lucia&#13;
</text>
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                <text>junio de 2022</text>
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