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                  <text>La contextualización de la ciencia para los procesos de enseñanza y aprendizaje.</text>
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                  <text>Teniendo en cuenta el sentido del CTA, esta sublinea se enmarca en la investigación de la ciencia y su pertinencia con los saberes que la conforman: ciencias naturales, educación ambiental y  matemáticas, basados en la innovación para la transformación de la realidad del contexto.</text>
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                  <text>ENTENDIENDO Y VALORANDO LO NUESTRO TRANSFORMAMOS EL CONTEXTO</text>
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                <text>La gamificación como estrategia mediadora que facilite el aprendizaje de pensamiento computacional con los niños de 5A en la ENSDB´´</text>
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                <text>Con el transcurso del tiempo la educación en Colombia ha tenido un desarrollo significativo durante años, el aprendizaje en los niños ha sido un poco más didáctico, pero solo se le enseñan a los niños aprendizajes que les sirve dentro de la escuela, pero ¿fuera de la escuela esas enseñanzas ayudan a dar soluciones? Por tal motivo, en el presente proyecto se enfoca en el desarrollo del pensamiento computacional para el desarrollo de habilidades en los niños de 5°A de básica primaria de la Escuela Normal Superior del Distrito de barranquilla.&#13;
&#13;
&#13;
El pensamiento computacional consta de la descomposición, abstracción, patrones y algoritmos. Los cuales al ser aplicados en la resolución de problemas se obtienen resultados satisfactorios, en cada una de las actividades gamificadas ejecutada con los niños, se les presentó situaciones problema, en las cuales&#13;
 &#13;
implementaron cada uno de los procedimientos requeridos, trabajando en equipo y cumpliendo las misiones&#13;
</text>
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                <text>Lili Katherine Mora López.&#13;
&#13;
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        <name>Gamificación</name>
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                  <text>&lt;strong&gt;Los procesos comunicativos, arte y cultura física.&lt;/strong&gt;</text>
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                  <text>LA RELACIÓN ARTE, CULTURA FÍSICA Y PROCESOS COMUNICATIVOS COMO OPORTUNIDAD DE DESARROLLO INTEGRAL</text>
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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
El ser humano es uno y múltiple(Morín 2.000) con base en este aporte el proyecto permitirá evidenciar la complejidad humana de tal manera  que conduzca a la construcción de conocimientos, de la condición común y particular de los seres humanos  y de la rica y necesaria diversidad de los individuos, los grupos, la comunidad y las culturas. &#13;
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                <text>El arte dramático para fortalecer la inteligencia emocional a través de la filosofía para niño</text>
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                <text>Este proyecto con objetivo Fortalecer la inteligencia emocional a través del arte dramático, con base a la filosofía para niños creada por Lipman quien considera que si les enseñamos a los niños habilidades de razonamiento a través de una lógica informal, es decir, una lógica con sentido común, que preserve el cuidado y el rigor al construir los diferentes juicios, argumentos y opiniones; podremos contar con niños y niñas con mejores habilidades de pensamiento, podrán emitir juicios más elaborados y más pertinentes para un tratamiento y un diálogo filosófico más rico y productivo. La filosofía y con ella el arte dramático son las herramientas idóneas para alcanzar este propósito. Es por esto, un deseo encomiable, e intelectualmente estimulan en que la filosofía con sus virtudes, se constituya en la disciplina que oriente la formación en la infancia, que sea precisamente ella, considerada la madre de todas las ciencias, la que pueda transversalizarse por los saberes y darles mayor sentido y significado a los mismos, que los muestre como algo abierto y en permanente cuestionamiento, es decir, dinámicos y vivos, vivificados precisamente por el espíritu filosófico que los debe poner en cuestión y en apertura a la indagación y el inquirir, esta es una virtud del saber filosófico la cual se relaciona con el arte dramático.&#13;
Referente a lo anterior podemos referenciar la necesidad en la que nos encontramos las personas, tanto así los estudiantes, en desarrollar habilidades que le permitan relacionar la inteligencia emocional con los saberes; es indispensable aprender a tomar decisiones y entender que ellas conllevan emociones, sentimientos, pensamientos que se incluyen en el momento de la toma de esa decisión. Muchos desconocemos el importante papel que juegan los sentimientos que se desencadenan en momentos importantes, así como los adultos pueden desconocer del tema, es aún mayor la probabilidad de que los niños o estudiantes le sean totalmente desconocidos y que por eso a muchos de ellos el ámbito escolar se les haga difícil, así como también en el ámbito académico. Las emociones sentidas entran en el sistema cognitivo como señales que inﬂuencia la cognición (integración emoción y cognición). Las emociones priorizan el pensamiento y dirigen la atención a la información importante.&#13;
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                <text>Linda Marcela Camargo Cuentas&#13;
Janina Paola Cerra Guette</text>
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                  <text>LA ESCUELA ESCENARIO PARA EL DESARROLLO DE VALORES Y LA RESIGNIFICACIÓN DEL BUEN VIVIR SOCIAL</text>
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                  <text>La construcción de ciudadanía compromete las relaciones del individuo con su contexto, en un marco de interacciones socioculturales en pro de una convivencia armónica fundamentada en valores. Los proyectos que aquí se enmarcan, constituyen una amalgama de situaciones que independiente del contexto y de aspectos socioculturales, etnia, religión y/o política, hacen del proceso investigativo, un insumo para la participación activa en la construcción y fortalecimiento de la cultura ciudadana</text>
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                <text>Implementación de un OVA en Exelearning que facilite la enseñanza de la independencia de Colombia a los niños de 3 E en la E.N.S.D.B&#13;
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                <text>undamentándonos en la Ley 1874 de 2017, la cual tiene como objetivo la reivindicación de la enseñanza de la historia en las escuelas nacionales a través de la implementación de estrategias novedosas que despierten en los estudiantes el deseo de conocer más sobre los hechos que marcaron la historia de nuestro país, para facilitar el proceso de enseñanza y haciendo uso de herramientas tecnológicas que son muy útiles en la actualidad, para este proyecto educativo se ha desarrollado un OVA en Exelearning con actividades realizadas en varias plataformas interactivas que tienen como objetivo incentivar el aprendizaje de los niños y niñas incluso desde sus etapas iniciales de temas que se relacionan con una parte importante de la historia de esta nación.&#13;
   &#13;
Para que los estudiantes se familiaricen de manera general con los hechos que se relacionan con la independencia, que ellos sean capaces de responder interrogantes cómo, ¿cuál es la razón de que en Colombia se formaran diferentes grupos humanos que habitan en su región? ¿Quiénes intervinieron en lo relacionado a la independencia de Colombia? Además, con el desarrollo de este proyecto se busca fomentar habilidades de pensamiento histórico en los niños y las niñas de 3E de la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla, que les permita agrupar los temas y describir lo aprendido, esto implica promover en los estudiantes la formación tanto de una identidad nacional como de una memoria histórica y desarrollar el pensamiento crítico mediante la comprensión de algunos procesos históricos del país.</text>
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                <text>Linero Márquez Isney Margarita&#13;
Ortiz Vega Ivis Julieth &#13;
Rosado Olivo Deiver Jesús</text>
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                <text>Junio de 2022</text>
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          <description>The Dublin Core metadata element set is common to all Omeka records, including items, files, and collections. For more information see, http://dublincore.org/documents/dces/.</description>
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                  <text>LA ESCUELA ESCENARIO PARA EL DESARROLLO DE VALORES Y LA RESIGNIFICACIÓN DEL BUEN VIVIR SOCIAL</text>
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                  <text>Comunidad y escuela</text>
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                  <text>La construcción de ciudadanía compromete las relaciones del individuo con su contexto, en un marco de interacciones socioculturales en pro de una convivencia armónica fundamentada en valores. Los proyectos que aquí se enmarcan, constituyen una amalgama de situaciones que independiente del contexto y de aspectos socioculturales, etnia, religión y/o política, hacen del proceso investigativo, un insumo para la participación activa en la construcción y fortalecimiento de la cultura ciudadana</text>
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                <text>Estrategias lúdicas para la prevención del acoso escolar en niños y niñas de quinto grado en la Institución Educativa Distrital Concentración Cevillar.</text>
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                <text> Este trabajo de investigación tiene como objetivo general Implementar estrategias lúdicas para la prevención del acoso escolar en los niños y niñas de quinto grado de la Institución Educativa Distrital Concentración Cevillar. Se ubicó en el enfoque epistemológico socio-critico. Asumió un tipo de investigación-acción dentro de la línea de investigación de posibilidades, contribuciones e impacto del proceso de formación del normalista superior en el micro y macro contexto educativo y en la sublínea de didácticas específicas. La población estuvo conformada por 35 estudiantes, 7 docentes y 3 maestras en formación. Se utilizó como técnica de recolección de la información la observación y, como instrumento, una encuesta que constó de 8 preguntas. Una vez analizados y tabulados los datos, se obtuvieron las siguientes conclusiones: Los estudiantes de grado 5, presentan una problemática al momento de relacionarse son sus compañeros ya sea para trabajar en equipo o al realizar alguna actividad de juego. Por ello, se crearon espacios en donde se realizaron actividades lúdicas y dinámicas, para fortalecer el respeto, la unión y el trabajo en equipo.</text>
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                <text>Lisbeth Esther Imbeth González &#13;
Deyanelis Navas Villa&#13;
Evelyn Rosa Núñez Ortiz</text>
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                <text>febrero de 2019</text>
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                <text>Proyecto de Investigación</text>
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        <name>Estrategias Lúdicas</name>
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                  <text>&lt;strong&gt;Los procesos comunicativos, arte y cultura física.&lt;/strong&gt;</text>
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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
El ser humano es uno y múltiple(Morín 2.000) con base en este aporte el proyecto permitirá evidenciar la complejidad humana de tal manera  que conduzca a la construcción de conocimientos, de la condición común y particular de los seres humanos  y de la rica y necesaria diversidad de los individuos, los grupos, la comunidad y las culturas. &#13;
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                <text> “Los juegos sensoriales como estrategia para fortalecer el aprendizaje del inglés en los estudiantes de 3B de la IED San Gabriel  ”</text>
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                <text>Este proyecto, titulado como “Los juegos sensoriales como método para fortalecer el inglés” parte del dominio del inglés como una necesidad comunicativa actual, centrándose principalmente en los niños y la relación que tienen muchos de estos con el inglés, ya que no consideran esta lengua relevante para sus vidas y la ven como algo difícil de aprender. Algunos de los factores que intervienen son el miedo a cometer errores, el énfasis en la memorización y la inadecuada actitud hacia el aprendizaje, por esto mismo muchas veces los estudiantes no aprenden efectivamente y no prestan atención en las clases.&#13;
Por consiguiente, fue muy importante trazar un objetivo general en la búsqueda de fortalecer el aprendizaje del inglés a través de juegos sensoriales, los cuales fueron elegidos cuidadosamente, teniendo en cuenta la edades de los niños y la dificultades que presentaban en este idioma. Así mismo se realizó una investigación a nivel nacional, internacional y local que permitieron establecer conexiones con investigaciones previas y comprender más a profundidad el tema a investigar.&#13;
Sin embargo, además de hacer uso de distintos antecedentes también fue de suma importancia reconocer a Piaget, quien propone que los niños aprenden a partir de su interacción social con el entorno que los rodea, y es aquí cuando Vygotsky propone el andamiaje como método de aprendizaje en donde los estudiantes desarrollan sus habilidades y conocimientos mientras se les proporciona apoyo temporalmente. &#13;
Con los juegos sensoriales es similar, ya que Anna Jean propone una perspectiva nueva ante los desafíos que los niños enfrentan diariamente en cuanto a sus sentidos y como estos son un proceso de vital importancia que permite al cerebro procesar y conectar información sensorial para crear experiencias coherentes. Es así como todas estas teorías ayudan a comprender cómo puede llegar el aprendizaje a un estudiante, siendo importante la relación con el maestro y un buen desarrollo sensorial.&#13;
Para que este proceso pudiera ser llevado a cado se implementaron 10 juegos sensoriales, con el fin de brindarles a los estudiantes un apoyo para fortalecer el inglés a través de la estimulación de su aprendizaje, de las experiencias que vivieron en su día a día a través de sus sentidos, los cuales son los principales facilitadores para entender el mundo que los rodea y de esta forma poder interactuar con su entorno, aprender, y comunicarse.&#13;
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                <text>M.  Jácome&#13;
L.  Peña&#13;
I. Salazar &#13;
K. Tovar&#13;
&#13;
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        <name>Dublin Core</name>
        <description>The Dublin Core metadata element set is common to all Omeka records, including items, files, and collections. For more information see, http://dublincore.org/documents/dces/.</description>
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                <text>La Gamificación Como Estrategia Para Incentivar La Producción De Textos Escritos En Los Niños De 4°A En La Ensdb.</text>
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                <text>La producción de textos escritos para niños de 4º de primaria se enfoca en desarrollar &#13;
habilidades de expresión escrita, fomentando la creatividad y la capacidad de &#13;
comunicación. Se busca que los estudiantes aprendan a estructurar sus ideas, utilizar &#13;
un lenguaje adecuado para su edad y mejorar la ortografía. A través de actividades &#13;
como la escritura de cuentos, descripciones, cartas y poemas, se pretende estimular el &#13;
gusto por la escritura y promover la autonomía en la elaboración de textos. Es &#13;
importante brindarles retroalimentación constructiva para que mejoren sus habilidades &#13;
y se sientan motivados a seguir escribiendo. &#13;
Por lo mencionado anteriormente, se da la necesidad de proponer estrategias que &#13;
permitan desarrollar habilidades de escritura en los estudiantes, pero además de esto &#13;
que logren resolver desafíos del mundo real.  &#13;
Es de suma importancia tener presente que día a día nos enfrentamos a grandes retos &#13;
con la era digital donde un texto lo obtenemos en cuestión de segundos; al preparar a &#13;
los estudiantes a comunicarse por medio de un escrito, donde en ocasiones no son &#13;
capaces de saber cómo iniciarlo, usar correctamente los signos de puntuación, no les &#13;
es posible  dar a entender un mensaje de manera clara y efectiva a través de la escritura, &#13;
para abordar de manera pertinente esta gran problemática se diseñaron  una serie de &#13;
actividades gamificadas las cuales se realizaron con los estudiantes del grado 4° A de &#13;
la Escuela  Normal  Superior del Distrito de Barranquilla; aplicando la gamificación &#13;
como una estrategia de gran ayuda para desarrollar habilidades en la producción de &#13;
textos en los estudiantes y a su vez generar experiencias y conocimientos a través del &#13;
juego, manejando una motivación intrínseca y extrínseca . </text>
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                <text>M. Cabrera &#13;
L. Cervantes &#13;
A. Marimont&#13;
M. Quintero   </text>
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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
El ser humano es uno y múltiple(Morín 2.000) con base en este aporte el proyecto permitirá evidenciar la complejidad humana de tal manera  que conduzca a la construcción de conocimientos, de la condición común y particular de los seres humanos  y de la rica y necesaria diversidad de los individuos, los grupos, la comunidad y las culturas. &#13;
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                <text>Gamificación Como Estrategia Didáctica Para El Aprendizaje Del Inglés En Grado Tercero De La Institución Educativa Guaimaral</text>
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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
El ser humano es uno y múltiple(Morín 2.000) con base en este aporte el proyecto permitirá evidenciar la complejidad humana de tal manera  que conduzca a la construcción de conocimientos, de la condición común y particular de los seres humanos  y de la rica y necesaria diversidad de los individuos, los grupos, la comunidad y las culturas. &#13;
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                <text>Fortalecimiento De La Comprensión Lectora A Través De Las Tarjetas De Aprendizaje&#13;
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                <text>La problemática de la compresión lectora del grado 4 º de primaria motivó a las &#13;
investigadoras   a plantear el problema en torno a la interpretación de tarjetas de aprendizaje con el desarrollo de la comprensión lectora. Se planteó la búsqueda de información por medio de la  observación y verificación del problema, con esta información se formularon las preguntas de la investigación. Para construir las respuestas a estos interrogantes se determinaron los objetivos: &#13;
general y específicos. Para su cumplimiento inició el desarrollo del marco teórico, determinando los antecedentes investigativos, luego el desarrollo de la fundamentación científica en torno a los principales contenidos de la variable independiente (lectura de imágenes), luego se procedió a desarrollar los contenidos de la variable dependiente (comprensión lectora). Con la asimilación y &#13;
comprensión de estos contenidos se planteó la metodología de la investigación se decidió realizarla con un enfoque cualitativo, mediante una representación gráfica, del análisis y la respectiva interpretación. En el análisis se realizó la descripción de los datos estadísticos, en la interpretación se recurrió a la confrontación de estos datos con las experiencias vividas y &#13;
8 observadas por las investigadoras en la cotidianidad del trabajo. Para concluir con la elaboración de una propuesta de intervención didáctica titulada “Fortalecimiento de la comprensión lectora a través de las tarjetas de aprendizaje. </text>
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                <text>M. Drago &#13;
M. Figueroa  &#13;
Á. Silva   </text>
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                  <text>LA ESCUELA ESCENARIO PARA EL DESARROLLO DE VALORES Y LA RESIGNIFICACIÓN DEL BUEN VIVIR SOCIAL</text>
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                  <text>La construcción de ciudadanía compromete las relaciones del individuo con su contexto, en un marco de interacciones socioculturales en pro de una convivencia armónica fundamentada en valores. Los proyectos que aquí se enmarcan, constituyen una amalgama de situaciones que independiente del contexto y de aspectos socioculturales, etnia, religión y/o política, hacen del proceso investigativo, un insumo para la participación activa en la construcción y fortalecimiento de la cultura ciudadana</text>
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                <text>Fortalecimiento de la Identidad cultural del Caribe Colombiano a través de la ludo pedagogía en los estudiantes de 5°E de la ENSDB&#13;
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            <description>An account of the resource</description>
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                <text>El propósito del presente proyecto se centra en  el fortalecimiento de la Identidad cultural de los estudiantes de quinto grado E, de la ENSDB a través de la ludo pedagogía. Con el fin de conseguir dicha meta se plantearon cuatro capítulos, iniciando en primer lugar con el análisis y síntesis del problema, incluyendo sus causas y posibles consecuencias. De igual manera se identificó el estado inicial del problema en la muestra de estudiantes&#13;
seleccionados, el cual, según los instrumentos de medición implementados, presentaba a  la hora de esta evaluación, claras falencias en cuanto al conocimiento general de la cultura caribe.&#13;
En concordancia con este resultado, se planteó la pregunta problema:“¿Cómo fortalecer la Identidad Cultural Del Caribe Colombiano a través de la ludo pedagogía en los estudiantes de 5°EdelaE.N.S.D.B? Así mismo se detallaron en este capítulo, la justificación, el objetivo general y respectivosobjetivosespecíficosconlosqueseplantealarespuestaalproblema.&#13;
En el segundo capítulo, se detallaron los aspectos legales concernientes al&#13;
proyecto, teniendo como máxima referencia la Ley General de Educación, los estándares&#13;
básicos de competencias y los lineamientos curriculares.&#13;
De igual manera, se presentan los antecedentes de investigaciones locales, nacionales e internacionales, en los cuales se hallaron referencias de guía y apoyo en cuanto a la relevancia de la problemática. Se definieron también en este capítulo, los términos claves en la construcción del proyecto. En este mismo capítulo, se definieron los teóricos que soportan el proyecto. Teniendo a&#13;
Lev Vigotsky con la teoría socio cultural y las zona de desarrollo próximo, como referente principal del problema; considerando la importancia que según las investigaciones de este autor, tiene el desarrollo social y el arraigo de la cultura en el desarrollo integral del ser; y resaltando a Paulo Freire y su metodología de educación ludo pedagógica, como eje fundamental de la estrategia, dado el impacto positivo que generan las actividades didácticas y el juego en general, en el proceso de enseñanza aprendizaje.&#13;
En el tercer capítulo se planteó el diseño metodológico de la investigación, alineado al paradigma socio crítico con el fin de obtener una visión formativa partiendo de lo individual a lo colectivo.&#13;
Dada la naturaleza de la investigación, se acogió el enfoque cualitativo y se adoptó el enfoque investigativo de Acción Educativa, como un proceso mediante el cual se orientó a la construcción o reconstrucción del saber pedagógico.&#13;
Todo lo anterior en el marco de la línea de investigación: “Posibilidades, contribuciones e impacto del proceso de formación del normalista superior en el micro y macro contexto educativo” y bajo la sublínea investigativa: “Multiculturalidad y construcción de ciudadanía.” Para el desarrollo del proyecto, se estimó una población 170 estudiantes del grado quinto de la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla y se tomó como muestra a 36estudiantes correspondientes al grado 5°E. Con el propósito de recolectar la información necesaria para el avance de la investigación, se implementó una encuesta diagnóstica cuya tabulación y análisis permitió evidenciar el grado del problema en los estudiantes.&#13;
Finalmente, en el cuarto capítulo se presenta la propuesta del proyecto de investigación, titulada: “La Cambamba”. La cual se plantea como respuesta al problema identificado, con el fin de fortalecer la identidad cultural de los estudiantes de 5E de la Institución Educativa, teniendo en cuenta la importancia que tiene en el desarrollo integral del ser la apropiación de su cultura y su sentido de pertenencia, así como el desarrollo de su vida en sociedad. Y tomando la ludo pedagogía como estrategia principal en cada una de las 10 actividades propuestas</text>
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            <description>A point or period of time associated with an event in the lifecycle of the resource</description>
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                <text>2023</text>
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                <text>M. Gutiérrez &#13;
J. Manjarres &#13;
A. Rojas González &#13;
I. Sanclemente &#13;
V. Torres </text>
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                <text>Proyecto de Investigación</text>
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          <name>Dublin Core</name>
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                  <text>La contextualización de la ciencia para los procesos de enseñanza y aprendizaje.</text>
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                  <text>Teniendo en cuenta el sentido del CTA, esta sublinea se enmarca en la investigación de la ciencia y su pertinencia con los saberes que la conforman: ciencias naturales, educación ambiental y  matemáticas, basados en la innovación para la transformación de la realidad del contexto.</text>
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                  <text>Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla</text>
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              <name>Coverage</name>
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                  <text>ENTENDIENDO Y VALORANDO LO NUESTRO TRANSFORMAMOS EL CONTEXTO</text>
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                <text>La Gamificación Como Estrategia Motivacional Que Fortalece El Proceso Del Aprendizaje De La Multiplicación En Los Niños Del Grado Tercero C De La Ensdb</text>
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                <text>Como sabemos las matemáticas es una de las asignaturas que tiene poco interés por parte de &#13;
los estudiantes por ende es fundamental inculcar a temprana edad la importancia de las &#13;
matemáticas en la formación del ser humano ya que esta asignatura le será fundamental a lo &#13;
largo de su vida. Este proyecto investigativo tiene como objetivo proponer, motivar y &#13;
fortalecer el aprendizaje de la multiplicación a través de la gamificación a los niños de 3°C en &#13;
el área de matemáticas.  &#13;
Podemos decir que las multiplicaciones más que números son aprendizajes que nos ayudan &#13;
para toda la vida ser más capaces, autónomos, decididos, y a la resolución de problemas. &#13;
Con este proyecto queremos lograr que las multiplicaciones sean más divertidas, didácticas e &#13;
innovadoras para que los niños le tomen amor y con la ayuda de las herramientas y estrategias motivacionales, con este trabajo grupal obtuvimos los mejores resultamos más satisfactorio.</text>
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                <text>M. Meriño   &#13;
G. Sánchez  </text>
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