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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
El ser humano es uno y múltiple(Morín 2.000) con base en este aporte el proyecto permitirá evidenciar la complejidad humana de tal manera  que conduzca a la construcción de conocimientos, de la condición común y particular de los seres humanos  y de la rica y necesaria diversidad de los individuos, los grupos, la comunidad y las culturas. &#13;
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                <text>La Dramatización De Cuentos Infantiles Como Estrategia Pedagógica Para Fortalecer La Comprensión Oral En Niños De Jardín De La Escuela Normal Superior Del Distrito De Barranquilla  </text>
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                <text>El presente trabajo tiene como objetivo fortalecer la comprensión oral en niños de jardín de la ENSDB de la Sede 2, quienes oscilan en edades de 3 a 5 años, por medio de la dramatización de cuentos infantiles quienes presentaban dificultades en cuanto al &#13;
seguimiento de instrucciones o  se apoderaban de ello la timidez, no interpretan bien lo que les decía, es ahí donde la dramatización de cuentos infantiles como estrategia pedagógica juega un papel muy importante porque por medio de esta, se forman competencias del lenguaje como comprender y producir que los llevan a tener una &#13;
seguridad de sí mismo, por lo cual pierden el miedo a hablar frente a un público. Estas actividades comunicativas se usan en la parte pragmática de nuestra lengua materna y la interacción con la otra persona ayudando a crear una identidad en ellos. Esta &#13;
investigación se desarrolló bajo un enfoque cualitativo, con una metodología de investigación acción educativa que permitió investigar a los estudiantes de la sede 2 de la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla, con una muestra de 20 &#13;
estudiantes del grado jardín, con una técnica de recolección de datos como las anotaciones, las encuestas y las rejillas que nos arrojó datos satisfactorios en cuanto al fortalecimiento de la comprensión oral en los niños.</text>
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                <text>V. Buelvas &#13;
 E. Dasuki &#13;
M. Gomez &#13;
 M. Soto &#13;
A. Vargas </text>
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        <name>Comprensión Oral</name>
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        <name>Cuentos infantiles</name>
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        <name>Drama</name>
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        <name>El cuento</name>
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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
El ser humano es uno y múltiple(Morín 2.000) con base en este aporte el proyecto permitirá evidenciar la complejidad humana de tal manera  que conduzca a la construcción de conocimientos, de la condición común y particular de los seres humanos  y de la rica y necesaria diversidad de los individuos, los grupos, la comunidad y las culturas. &#13;
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                <text>La gamificación como estrategia facilitadora para el aprendizaje de la ortografía en los educandos  del Grado 2°E en la ENSDB</text>
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                <text>Durante años, se ha podido evidenciar la falta de ortografía no solo en los estudiantes de primaria, si no en los diferentes niveles académicos. Por tal razón, el presente proyecto se enfoca en potencializar y  reforzar algunas reglas ortográficas, por medio de la implementación de la Gamificación como estrategia que  ayude a los estudiantes de 2°E, básica primaria de la  Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla. A fortalecer su habilidad comunicativa a través de una buena escritura.&#13;
&#13;
Para llevar a cabo un proceso escritor se hace necesario aprender y utilizar las diferentes reglas ortográficas, para que así el sentido del mensaje sea tal cual al que se quiere transmitir.&#13;
Más allá del simple hecho de escribir, la ortografía se basa en escribir bien y aplicar las diferentes reglas ortográficas ya estipuladas y de esta manera contribuir a una mejor comunicación. Por esta razón, se debe formar individuos dispuestos a  escribir bien utilizando las reglas ortográficas pertinentes en cada situación de escritura.&#13;
&#13;
Este proyecto de investigación se centra en fortalecer algunas reglas ortográficas y que los estudiantes puedan identificar por sus propios medios y utilizando actividades innovadoras donde la gamificación juega un papel fundamental, en otras palabras se busca que los niños por medio de la parte lúdica competitiva puedan disfrutar aprendiendo sin perder el interés &#13;
&#13;
También busca fomentar la escritura, motivándolos a escribir de forma correcta  pero también estarán motivados a una buena comunicación y de esta manera lograr que los niños vallan adquiriendo sus respectivas competencias de acuerdo a las diferentes etapas y edad correspondiente a aprender algunas reglas ortográficas.&#13;
&#13;
Para una buena aplicación de las reglas ortográficas se hace necesario tener en cuenta las etapas y edades de estos, teniendo en cuenta otros factores como las distracciones, la falta de motivación, discapacidades entre otras.&#13;
&#13;
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                <text>D. De la cruz &#13;
K. Ferrer &#13;
J. Nova &#13;
M. Polo &#13;
M. Rengifo &#13;
E. Velázquez &#13;
</text>
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                  <text>LA ESCUELA ESCENARIO PARA EL DESARROLLO DE VALORES Y LA RESIGNIFICACIÓN DEL BUEN VIVIR SOCIAL</text>
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                  <text>La construcción de ciudadanía compromete las relaciones del individuo con su contexto, en un marco de interacciones socioculturales en pro de una convivencia armónica fundamentada en valores. Los proyectos que aquí se enmarcan, constituyen una amalgama de situaciones que independiente del contexto y de aspectos socioculturales, etnia, religión y/o política, hacen del proceso investigativo, un insumo para la participación activa en la construcción y fortalecimiento de la cultura ciudadana</text>
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                <text>La gamificación como estrategia mediadora en el fortalecimiento del &#13;
aprendizaje de las regiones geográficas de Colombia con los estudiantes de 4° C  en la Escuela Normal Superior Del Distrito De Barranquilla</text>
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                <text>La gamificación en la educación es entendida como la utilización de los principios y pensamientos básicos del juego para motivar a los estudiantes a que se comprometan en su proceso de aprendizaje y promover la resolución de conflictos. El aprendizaje se convierte entonces, en algo divertido mediante una metodología activa &#13;
para cumplir con los objetivos propuestos de enseñanza-aprendizaje de esta manera, si se logra que la gamificación sea atractiva, los estudiantes volverán a jugar.   &#13;
Este método se enfatiza en el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación, donde a través de este se logra relacionar a los estudiantes directamente con la lectura, escritura, observación, análisis, y debate. Garantizando &#13;
una participación activa en el aprendizaje de los estudiantes de 4ºC de la ENSDB. Es importante recalcar que al momento de emplear este tipo de enseñanza el docente debe conocer el respectivo proceso y las múltiples herramientas que este tipo &#13;
de método le puede aportar a su área, para lograr reforzar todo lo que este conlleva de modo que, el proceso educativo se realice de manera correcta. Esta propuesta pedagógica se basa en una metodología activa y participativa, debido a que, le &#13;
permite al estudiante obtener conocimientos de manera constante, participando e interesándose al momento de ejecutar actividades del área de Ciencias Sociales en el grado 4ºC de la ENSDB. &#13;
Entonces, se propuso una serie de actividades que se encuentran planteadas a través método científico, logrando que estas sirvan como guía para el área de Ciencias Sociales, teniendo en cuenta, que la entidad educativa los apruebe y que &#13;
estas ofrezcan a los docentes tanto recursos para la formación necesaria que ejerzan, como su proceso educativo por medio de estas nuevas herramientas. Para así aprender las Ciencias Sociales de la mejor manera posible. </text>
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                <text>A. Camargo &#13;
R. Coronado &#13;
L. Charris &#13;
A. Durán &#13;
M. Fontalvo &#13;
J. Gutiérrez </text>
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                <text>&lt;a href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/"&gt;https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0&lt;/a&gt;</text>
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                  <text>La construcción de ciudadanía compromete las relaciones del individuo con su contexto, en un marco de interacciones socioculturales en pro de una convivencia armónica fundamentada en valores. Los proyectos que aquí se enmarcan, constituyen una amalgama de situaciones que independiente del contexto y de aspectos socioculturales, etnia, religión y/o política, hacen del proceso investigativo, un insumo para la participación activa en la construcción y fortalecimiento de la cultura ciudadana</text>
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                <text>La gamificación como estrategia mediadora en el fortalecimiento del aprendizaje de las regiones geográficas de Colombia con los estudiantes de 4° C en la Escuela Normal Superior Del Distrito De Barranquilla</text>
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                <text>La gamificación en la educación es entendida como la utilización de los principios y pensamientos básicos del juego para motivar a los estudiantes a que se comprometan en su proceso de aprendizaje y promover la resolución de conflictos. El aprendizaje se convierte entonces, en algo divertido mediante una metodología activa para cumplir con los objetivos propuestos de enseñanza-aprendizaje de esta manera, si se logra que la gamificación sea atractiva, los estudiantes volverán a jugar.  &#13;
&#13;
&#13;
Este método se enfatiza en el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación, donde a través de este se logra relacionar a los estudiantes directamente con la lectura, escritura, observación, análisis, y debate. Garantizando una participación activa en el aprendizaje de los estudiantes de 4ºC de la ENSDB.&#13;
&#13;
&#13;
Es importante recalcar que al momento de emplear este tipo de enseñanza el docente debe conocer el respectivo proceso y las múltiples herramientas que este tipo de método le puede aportar a su área, para lograr reforzar todo lo que este conlleva de modo que, el proceso educativo se realice de manera correcta. Esta propuesta pedagógica se basa en una metodología activa y participativa, debido a que, le permite al estudiante obtener conocimientos de manera constante, participando e interesándose al momento de ejecutar actividades del área de Ciencias Sociales en el grado 4ºC de la ENSDB.&#13;
  &#13;
&#13;
Entonces, se propuso una serie de actividades que se encuentran planteadas a través método científico, logrando que estas sirvan como guía para el área de Ciencias Sociales, teniendo en cuenta, que la entidad educativa los apruebe y que estas ofrezcan a los docentes tanto recursos para la formación necesaria que ejerzan, como su proceso educativo por medio de estas nuevas herramientas. Para así aprender las Ciencias Sociales de la mejor manera posible&#13;
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                <text>A. Camargo &#13;
J. Coronado &#13;
L. Charris &#13;
A. Duran&#13;
M. Fontalvo&#13;
Gutiérrez Quintero Joshua Alexander&#13;
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                  <text>La construcción de ciudadanía compromete las relaciones del individuo con su contexto, en un marco de interacciones socioculturales en pro de una convivencia armónica fundamentada en valores. Los proyectos que aquí se enmarcan, constituyen una amalgama de situaciones que independiente del contexto y de aspectos socioculturales, etnia, religión y/o política, hacen del proceso investigativo, un insumo para la participación activa en la construcción y fortalecimiento de la cultura ciudadana</text>
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                <text>La gamificación como estrategia mediadora que facilite el aprendizaje de la historia de Barranquilla en niños de 3 C en la ENSDB</text>
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                <text>El presente trabajo tiene como objetivo Proponer la gamificación como estrategia que facilite el aprendizaje de la historia de Barranquilla en los niños de 3C en la ENSDB. Como maestros en formación Se propone que la gamificación, a través de &#13;
dinámicas de juego, puede aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes, facilitando la asimilación del tema. Conforme a lo anterior se planteó la siguiente pregunta de investigación. ¿Cómo la &#13;
gamificación puede servir de estrategia mediadora que facilite el aprendizaje de la historia de barranquilla en los niños de 3C de la ENSDB? Esta pregunta hace referencia a la exploración de métodos innovadores para enseñar historia a un grupo específico &#13;
de estudiantes (en este caso, de tercer grado) utilizando la gamificación. Para responder a esta pregunta, se adoptó un enfoque cualitativo con una metodología de investigación-acción educativa. En el desarrollo del proyecto, se emplearon como fuentes primarias de recolección de información la observación participante y una prueba diagnóstica, que revelaron la necesidad de mejorar las &#13;
estrategias para el aprendizaje de la historia de Barranquilla. Se diseñaron e implementaron actividades específicas, cuyos resultados se documentaron en un portafolio de evidencias. &#13;
En base a los resultados se evidencio que la gamificación como estrategia facilita el aprendizaje y se evidencia un notable incremento en la motivación y participación de los estudiantes, así como una mejora significativa en su comprensión de los contenidos &#13;
históricos. Las actividades lúdicas diseñadas no solo facilitaron el aprendizaje, sino que también fomentaron un ambiente colaborativo y dinámico en el aula.</text>
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M. Barraza &#13;
G. Martinez &#13;
L.  Ortiz &#13;
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                  <text>Teniendo en cuenta el sentido del CTA, esta sublinea se enmarca en la investigación de la ciencia y su pertinencia con los saberes que la conforman: ciencias naturales, educación ambiental y  matemáticas, basados en la innovación para la transformación de la realidad del contexto.</text>
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        <description>The Dublin Core metadata element set is common to all Omeka records, including items, files, and collections. For more information see, http://dublincore.org/documents/dces/.</description>
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                <text>La gamificación como estrategia mediadora que facilite el aprendizaje de pensamiento computacional con los niños de 5A en la ENSDB´´</text>
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                <text>Con el transcurso del tiempo la educación en Colombia ha tenido un desarrollo significativo durante años, el aprendizaje en los niños ha sido un poco más didáctico, pero solo se le enseñan a los niños aprendizajes que les sirve dentro de la escuela, pero ¿fuera de la escuela esas enseñanzas ayudan a dar soluciones? Por tal motivo, en el presente proyecto se enfoca en el desarrollo del pensamiento computacional para el desarrollo de habilidades en los niños de 5°A de básica primaria de la Escuela Normal Superior del Distrito de barranquilla.&#13;
&#13;
&#13;
El pensamiento computacional consta de la descomposición, abstracción, patrones y algoritmos. Los cuales al ser aplicados en la resolución de problemas se obtienen resultados satisfactorios, en cada una de las actividades gamificadas ejecutada con los niños, se les presentó situaciones problema, en las cuales&#13;
 &#13;
implementaron cada uno de los procedimientos requeridos, trabajando en equipo y cumpliendo las misiones&#13;
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                <text>Lili Katherine Mora López.&#13;
&#13;
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                  <text>Teniendo en cuenta el sentido del CTA, esta sublinea se enmarca en la investigación de la ciencia y su pertinencia con los saberes que la conforman: ciencias naturales, educación ambiental y  matemáticas, basados en la innovación para la transformación de la realidad del contexto.</text>
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                <text>El pensamiento computacional ha sido utilizado con distintos fines. Este proyecto  se centrará en el uso de la gamificación como estrategia mediadora para el desarrollo  del pensamiento computacional en los niños de 4 a de la E.N.S.D.B, y como el uso de &#13;
esta, puede ayudar a estudiantes, a desarrollar habilidades y/o capacidades de alto nivel,  esto mediante diversas actividades que deberán realizar dentro del aula de clases. Estas actividades darán una retroalimentación sobre los avances de los participantes, ya sean &#13;
sus aciertos o sus errores al momento de resolver los problemas que se les presenten a  través del juego, esto considerando la dificultad, las acciones que deberán seguir para solucionarlos y las recompensas luego de esto. &#13;
Una ventaja que tiene la gamificación sobre la educación tradicional, es la  capacidad de inmersión que estos tienen sobre el jugador, pues su fin no es solo enseñar  un nuevo concepto o problema al estudiante, sino que también buscar su diversión, pues es con base al sistema de solución-recompensa inmediata que recibe el jugador, &#13;
que fomenta la práctica y favorece asimilar más rápidamente nuevos conocimientos, 10  esto debido al crecimiento en el interés del jugador cada vez que recibe una recompensa por cada actividad resuelta.</text>
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                <text>El pensamiento computacional ha sido utilizado con distintos fines. Este proyecto se centrará en el uso de la gamificación como estrategia mediadora para el desarrollo del pensamiento computacional en los niños de 4 a de la E.N.S.D.B, y como el uso de esta, puede ayudar a estudiantes, a desarrollar habilidades y/o capacidades de alto nivel, esto mediante diversas actividades que deberán realizar dentro del aula de clases. Estas actividades darán una retroalimentación sobre los avances de los participantes, ya sean sus aciertos o sus errores al momento de resolver los problemas que se les presenten a través del juego, esto considerando la dificultad, las acciones que deberán seguir para solucionarlos y las recompensas luego de esto.&#13;
&#13;
 Una ventaja que tiene la gamificación sobre la educación tradicional, es la capacidad de inmersión que estos tienen sobre el jugador, pues su fin no es solo enseñar un nuevo concepto o problema al estudiante, sino que también buscar su diversión, pues es con base al sistema de solución-recompensa inmediata que recibe el jugador, que fomenta la práctica y favorece asimilar más rápidamente nuevos conocimientos, esto debido al crecimiento en el interés del jugador cada vez que recibe una recompensa por cada actividad resuelta.</text>
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        <description>The Dublin Core metadata element set is common to all Omeka records, including items, files, and collections. For more information see, http://dublincore.org/documents/dces/.</description>
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                <text>La gamificación como estrategia mediadora que facilite el aprendizaje del pensamiento computacional, con los estudiantes de 4° A en la ENSDB. </text>
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                <text>R. Álvarez   &#13;
A. Cervantes &#13;
M Villareal</text>
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          <name>Dublin Core</name>
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                  <text>&lt;strong&gt;Los procesos comunicativos, arte y cultura física.&lt;/strong&gt;</text>
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                  <text>LA RELACIÓN ARTE, CULTURA FÍSICA Y PROCESOS COMUNICATIVOS COMO OPORTUNIDAD DE DESARROLLO INTEGRAL</text>
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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
El ser humano es uno y múltiple(Morín 2.000) con base en este aporte el proyecto permitirá evidenciar la complejidad humana de tal manera  que conduzca a la construcción de conocimientos, de la condición común y particular de los seres humanos  y de la rica y necesaria diversidad de los individuos, los grupos, la comunidad y las culturas. &#13;
</text>
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                  <text>Desarrollo Humano </text>
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                <text>La gamificación como estrategia mediadora que facilite el aprendizaje del speaking en inglés con los niños de 5°B en la ENSDB</text>
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                <text>Durante mucho tiempo, el aprender una segunda lengua ha sido una gran adquisición para muchas personas, especialmente si es el inglés, dicho idioma es internacionalmente usado. Por tanto, el aprenderlo y saber hablarlo ha sido de los más grandes retos para muchas personas, especialmente hispanohablantes. Dicho esto, es importante la práctica continua de este segundo idioma para un mayor aprendizaje. &#13;
&#13;
Cabe recalcar, que, para un mayor aprendizaje significativo de este segundo idioma inglés, es fundamental la capacidad que poseemos los seres humanos para comunicarnos, que es el lenguaje. Y para poder desarrollar este, es esencial los sentidos de la vista y el oído.&#13;
&#13;
Por otro lado, se ve la importancia de buscar estrategias que brinden una ayuda a el aprendizaje del inglés, en este caso para la mejoría de la pronunciación. Como se sabe el inglés es un idioma muy importante, pues con este se logra llegar a la comunicación en muchos países y del mismo modo se abren oportunidades laborales, educativas y personales. Por tanto, este proyecto de investigación se centra en ayudarle a los niños de 5 grado B en la mejora de su pronunciación, utilizando como herramienta la gamificación como una estrategia motivadora para ellos.&#13;
</text>
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                <text>Anillo Samper Yulibeth &#13;
Bolaño Florez Wendy&#13;
Lozano Palencia Alba&#13;
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                <text>JUNIO DE 2022</text>
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                <text>Proyecto de Investigación</text>
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