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                  <text>La contextualización de la ciencia para los procesos de enseñanza y aprendizaje.</text>
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                  <text>Teniendo en cuenta el sentido del CTA, esta sublinea se enmarca en la investigación de la ciencia y su pertinencia con los saberes que la conforman: ciencias naturales, educación ambiental y  matemáticas, basados en la innovación para la transformación de la realidad del contexto.</text>
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                  <text>ENTENDIENDO Y VALORANDO LO NUESTRO TRANSFORMAMOS EL CONTEXTO</text>
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                <text>La gamificación como estrategia mediadora que motive el aprendizaje del sistema digestivo humano con los niños de 3°A en la ENSDB.</text>
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                <text>El presente trabajo tiene como objetivo motivar a los estudiantes en el aprendizaje del sistema digestivo humano, utilizando la gamificación en el aula como estrategia motivadora en estudiantes de 3°A en la ENSDB. Como maestros en formación surge la oportunidad de identificar las necesidades de los niños por el tema, permitiendo sugerir estrategias que ayuden a incrementar la motivación.&#13;
&#13;
Conforme a lo anterior, se plantea como pregunta de investigación como puede la gamificación servir de estrategia que motive el aprendizaje del sistema digestivo humano con los niños de 3°A en la ENSDB la cual hace referencia al planteamiento de una estrategia específica y de gran impacto como lo es la gamificación apoyada de una temática de amplio alcance, pero cercana a los estudiantes como lo es el sistema digestivo humano.&#13;
&#13;
Por tanto, para dar respuesta a esta pregunta se tuvo un enfoque cualitativo con una metodología de investigación acción – educativa, para el desarrollo del proyecto se utilizaron como fuentes primarias de recolección de información: la observación participante, la prueba diagnóstica, donde se detectó la necesidad de conocer el sistema digestivo humano, el diseño de proyecto, la implementación de las actividades y sus respectivos registros mediante un portafolio de evidencias. Los principales resultados indican que la estrategia de la gamificación contribuye al aprendizaje significativo del sistema digestivo humano, puesto que, se pudo utilizar con éxito para involucrar a los estudiantes con el fin de potenciar el proceso de aprendizaje y adquirir conocimientos que serán aplicados al contexto en situaciones de la vida real, alcanzando el objetivo del trabajo. &#13;
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                <text>A. Campo &#13;
J Maza &#13;
M Pacheco &#13;
S. Tobías &#13;
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                  <text>&lt;strong&gt;Los procesos comunicativos, arte y cultura física.&lt;/strong&gt;</text>
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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
El ser humano es uno y múltiple(Morín 2.000) con base en este aporte el proyecto permitirá evidenciar la complejidad humana de tal manera  que conduzca a la construcción de conocimientos, de la condición común y particular de los seres humanos  y de la rica y necesaria diversidad de los individuos, los grupos, la comunidad y las culturas. &#13;
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                <text>La Gamificación como estrategia motivacional en el aprendizaje del proceso lector en los estudiantes de primero D en la ENSDB.</text>
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                <text>Es evidente, que la lectura es un pilar elemental para el desarrollo integral del ser humano.  por un largo tiempo se les ha enseñado y presentado la lectura a los pequeños de una manera magistral, donde la motivación, la creatividad e imaginación no tienen relevancia. De tal modo que la sola utilización de libros de textos y materiales convencionales para apoyar el proceso educativo, suele tener un efecto negativo y desmotivador en ellos. Es aquí donde la educación debe crear nuevas estrategias metodológicas para poder estar a la vanguardia. En el caso del proceso lector, los estudiantes han dejado de lado el gusto por la lectura. Tanto así que muchas veces se considera la lectura como una actividad escolar obligatoria. Cuando el verdadero objetivo es que los educandos adquieran un papel protagonista en el desarrollo de su proceso lector &#13;
&#13;
Teniendo en cuenta lo anterior, en el presente trabajo investigativo se propuso la gamificación como estrategia motivacional para potencializar el aprendizaje del proceso lector, para ello se hizo necesario estimular primeramente a los educandos con actividades lúdico recreativas. Que dejaron de lado la manera tradicional de enseñar la lectura, se consideró oportuno incluir los principios y elementos del juego, en el aprendizaje del proceso lector, debido a que este logra contribuir el gusto e interés por la lectura mediante estrategias motivacionales que le permite al estudiante interactuar con el medio y la lectura. &#13;
&#13;
Ahora bien, la practica investigativa ha demostrado la importancia que tienen los ambientes de aprendizajes innovadores en lo que se prioriza la adquisición de los conocimientos de los educandos. De esta manera surgió la inquietud por indagar sobre los beneficios que tiene una correcta integración de la gamificación, como estrategia mediadora en el diseño de las secuencias didácticas constructivistas, que sirvieron para el desarrollo de las habilidades lectoras de los estudiantes de primer grado D. Al usar la gamificación en un ambiente de aprendizaje orientado hacia el desarrollo de habilidades lectoras, se pudo constatar un buen impacto en la motivación de los estudiantes. De modo que a través del uso de la gamificación se evidencio un aprendizaje puro y genuino en sus competencias lectoras. &#13;
.&#13;
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                <text>A. Fajardo&#13;
K. Ibañez &#13;
C. Molina&#13;
M. Orozco&#13;
A. Vanegas</text>
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                <text>Es evidente, que la lectura es un pilar elemental para el desarrollo integral del ser humano.  por un largo tiempo se les ha enseñado y presentado la lectura a los pequeños de una manera magistral, donde la motivación, la creatividad e imaginación no tienen relevancia. De tal modo que la sola utilización de libros de textos y materiales convencionales para apoyar el proceso educativo, suele tener un efecto negativo y desmotivador en ellos. Es aquí donde la &#13;
educación debe crear nuevas estrategias metodológicas para poder estar a la vanguardia. En el caso del proceso lector, los estudiantes han dejado de lado el gusto por la lectura. Tanto así que muchas veces se considera la lectura como una actividad escolar obligatoria. Cuando el verdadero objetivo es que los educandos adquieran un papel protagonista en el desarrollo de su proceso lector </text>
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                <text>A.Fajardo &#13;
K. Ibañez &#13;
C. Molina &#13;
M. Orozco . &#13;
A. Vanegas </text>
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                  <text>Teniendo en cuenta el sentido del CTA, esta sublinea se enmarca en la investigación de la ciencia y su pertinencia con los saberes que la conforman: ciencias naturales, educación ambiental y  matemáticas, basados en la innovación para la transformación de la realidad del contexto.</text>
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                <text>La Gamificación Como Estrategia Motivacional Que Fortalece El Proceso Del Aprendizaje De La Multiplicación En Los Niños Del Grado Tercero C De La Ensdb</text>
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                <text>Como sabemos las matemáticas es una de las asignaturas que tiene poco interés por parte de &#13;
los estudiantes por ende es fundamental inculcar a temprana edad la importancia de las &#13;
matemáticas en la formación del ser humano ya que esta asignatura le será fundamental a lo &#13;
largo de su vida. Este proyecto investigativo tiene como objetivo proponer, motivar y &#13;
fortalecer el aprendizaje de la multiplicación a través de la gamificación a los niños de 3°C en &#13;
el área de matemáticas.  &#13;
Podemos decir que las multiplicaciones más que números son aprendizajes que nos ayudan &#13;
para toda la vida ser más capaces, autónomos, decididos, y a la resolución de problemas. &#13;
Con este proyecto queremos lograr que las multiplicaciones sean más divertidas, didácticas e &#13;
innovadoras para que los niños le tomen amor y con la ayuda de las herramientas y estrategias motivacionales, con este trabajo grupal obtuvimos los mejores resultamos más satisfactorio.</text>
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G. Sánchez  </text>
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                <text>La Gamificación Como Estrategia Que Promueva El Aprendizaje De Algunos Animales De La Costa Caribe En Vía De Extinción En El Grado  2d De La E.N.S.D.B </text>
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                <text>Colombia  es un país que cuenta con una gran variabilidad de ecosistemas por tanto este se encuentra en la categoría de uno de los países más biodiversos del mundo, actualmente el medio ambiente padece un deterioro directo a la fauna silvestre. El hombre en su afán por satisfacer sus necesidades actúa de manera negativa con el medio que lo rodea; dedicándose a la  comercialización y domesticación de algunas especies animal. Por los factores antes mencionados se da la necesidad de proponer estrategias que permitan concientizar a los seres humanos de lo importante que es cuidar de los animales. La finalidad de este proyecto de investigación es instruir a los niños sobre el cuidado y protección de algunos animales en peligro de extinción.&#13;
&#13;
Es fundamental tener en cuenta que con el pasar de los años  hay una  gran cantidad de  especies que hoy se encuentra amenazadas y que tienen un riesgo altísimo de desaparecer los próximos años, para crear conciencia en los dicentes sobre esta gran problemática se diseñaron una serie de actividades basadas en gamificación las cuales fueron empleadas con los estudiantes del grado 2D de la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla; si bien es cierto que la gamificación es una estrategia   de gran ayuda en el proceso de enseñanza- aprendizaje ya que esta proporciona experiencias de juego con el fin de apoyar las actividades que desarrollen los estudiante brindando motivación intrínseca y extrínseca. &#13;
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                <text>D. Castro &#13;
Y. Corpas &#13;
C. Curieux   &#13;
E. Padilla &#13;
A. Pulido &#13;
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                  <text>ENTENDIENDO Y VALORANDO LO NUESTRO TRANSFORMAMOS EL CONTEXTO</text>
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        <description>The Dublin Core metadata element set is common to all Omeka records, including items, files, and collections. For more information see, http://dublincore.org/documents/dces/.</description>
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                <text>LA Gamificación Como Estrategia Que Promueva El Aprendizaje Para El Cuidado De Algunos Animales De La Costa Caribe En Vía De Extinción En El Grado  2d De La E.N.S.D.B.</text>
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                <text>D. Castro &#13;
Y. Corpas &#13;
C. Curieux     &#13;
E. Padilla &#13;
A. Pulido  </text>
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                  <text>&lt;strong&gt;Los procesos comunicativos, arte y cultura física.&lt;/strong&gt;</text>
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                  <text>LA RELACIÓN ARTE, CULTURA FÍSICA Y PROCESOS COMUNICATIVOS COMO OPORTUNIDAD DE DESARROLLO INTEGRAL</text>
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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
El ser humano es uno y múltiple(Morín 2.000) con base en este aporte el proyecto permitirá evidenciar la complejidad humana de tal manera  que conduzca a la construcción de conocimientos, de la condición común y particular de los seres humanos  y de la rica y necesaria diversidad de los individuos, los grupos, la comunidad y las culturas. &#13;
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                <text>La Gamificación Como Recurso Mediador Para Potencializar La Orientación Temporo-Espacial En Los Niños De 1 E En La Escuela Normal Superior Del Distrito De Barranquilla</text>
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                <text>La enseñanza de la ubicación temporo-espacial le permite al niño una percepción del mundo que lo rodea, partiendo como referencia su propio cuerpo, esta relación &#13;
con el espacio permite que se logre ubicarse y desplazarse en él. Por lo tanto, el presente trabajo de investigación tiene como fin diseñar una propuesta pedagógica encaminada desde la gamificación para potencializar la orientación temporo&#13;
espacial en los estudiantes de 1°E de la ENSDB.  &#13;
Este proyecto se basó en el enfoque cualitativo, así mismo, dentro de esta &#13;
investigación se escogió la investigación acción-educativa para el desarrollo del &#13;
proyecto, lo que conlleva  realizar una encuesta diagnóstica y por ende a focalizar &#13;
el problema presente en los estudiantes de 1°E. Seguidamente se planteó como &#13;
metodología una estrategia pedagógica con actividades gamificadas que facilitó a &#13;
los estudiantes la adquisición del conocimiento acerca del tema, siendo estas actividades lúdicas, ambientadas y diseñadas para trabajar en equipo, competir, &#13;
adquirir puntos e insignias. Esto último con el fin de motivar a los estudiantes a participar activamente en las misiones y alcanzar los objetivos propuestos. </text>
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                <text>S. De la Cruz &#13;
E. García &#13;
Z. Olivero &#13;
E. Orta&#13;
M. Pacochá </text>
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G. Camacho &#13;
F. De La Peña&#13;
L. García &#13;
S. Ramírez </text>
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                  <text>La construcción de ciudadanía compromete las relaciones del individuo con su contexto, en un marco de interacciones socioculturales en pro de una convivencia armónica fundamentada en valores. Los proyectos que aquí se enmarcan, constituyen una amalgama de situaciones que independiente del contexto y de aspectos socioculturales, etnia, religión y/o política, hacen del proceso investigativo, un insumo para la participación activa en la construcción y fortalecimiento de la cultura ciudadana</text>
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                <text>La Lúdica Como Herramienta Para Fortalecer El Respeto En Los Niños De 4°E De La Ensdb</text>
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                <text>El presente proyecto investigativo se centra en fortalecer el valor del respeto en los niños de 4E de la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla a través de actividades lúdicas, siendo este, de mucha importancia en el desarrollo social y educativo de los niños.&#13;
Es importante que los niños fortalezcan este valor para que exista siempre una buena convivencia armoniosa entre ellos y tengan un buen control de sus emociones, además de crear un gran impacto en la sociedad. Por lo tanto, si se fortalece el valor del respeto en las clases, se enseñará a los estudiantes a respetarse a sí mismo y seguidamente a los demás. Todo lo anterior se dará por medio de las actividades lúdicas que se les realizaron a los estudiantes de 4E de la ENSDB en la implementación.&#13;
Este trabajo se realizó con el fin de generar un cambio ético y moral en los estudiantes para lograr fortalecer el respeto a sí mismo y hacia los demás, permitiéndoles también ser ejemplo para las personas con las que conviven.</text>
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                <text>BARCELÓ SANTIAGO NATALIA FRANCO, BLANCO WENDY, JURADO CAMARGO STEFANY</text>
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            <description>A point or period of time associated with an event in the lifecycle of the resource</description>
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                <text>Febrero de 2022</text>
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                <text>Proyecto de Investigación</text>
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        <name>convivencia escolar</name>
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        <name>lúdica</name>
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        <name>relaciones humanas</name>
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        <name>Respeto</name>
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          <name>Dublin Core</name>
          <description>The Dublin Core metadata element set is common to all Omeka records, including items, files, and collections. For more information see, http://dublincore.org/documents/dces/.</description>
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                  <text>&lt;strong&gt;Los procesos comunicativos, arte y cultura física.&lt;/strong&gt;</text>
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                  <text>LA RELACIÓN ARTE, CULTURA FÍSICA Y PROCESOS COMUNICATIVOS COMO OPORTUNIDAD DE DESARROLLO INTEGRAL</text>
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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
El ser humano es uno y múltiple(Morín 2.000) con base en este aporte el proyecto permitirá evidenciar la complejidad humana de tal manera  que conduzca a la construcción de conocimientos, de la condición común y particular de los seres humanos  y de la rica y necesaria diversidad de los individuos, los grupos, la comunidad y las culturas. &#13;
</text>
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              <name>Coverage</name>
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                  <text>Desarrollo Humano </text>
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        <name>Dublin Core</name>
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                <text>La música como estrategia para fortalecer el inglés en los niños de tercer grado C de la ENSDB.”</text>
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                <text>El presente proyecto tiene como objetivo fortalecer el idioma inglés por medio de la música. Dicho trabajo se ha desarrollado en 4 capítulos que sintetizan la información recolectada y los resultados obtenidos en el grado de tercero C de la escuela Normal Superior Del Distrito de Barranquilla. A continuación, se despliega cada uno de los capítulos llevados a cabo. En el primer capítulo titulado “planteamiento del problema” damos despliegue a definir el problema encontrado en la población estudiada, en la que se destaca el poco interés por el inglés en los niños de tercero como consecuencia del gran desconocimiento que existe en relación al desarrollo de actividades que puedan llamar su atención y que el aprendizaje sea divertido.&#13;
&#13;
De lo expresado anteriormente, se presenta la siguiente pregunta problema: ¿Cómo fortalecer el idioma inglés mediante el uso de la música en los niños de tercer grado C de la ENSDB?&#13;
De esta problemática surge el objetivo de potencializar la música como una estrategia fortalecedora en el aprendizaje del inglés en los niños de tercero C de la Escuela Normal Superior Del Distrito de Barranquilla. En el segundo capítulo, que trata sobre el “marco referencial”, es el espacio donde está consignado aquellas tesis que tienen un enfoque similar al presente proyecto.&#13;
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                <text>De Alba Sandry&#13;
De la Peña Danielis&#13;
Meriño Vanesa&#13;
Tafur Valentina&#13;
Zapata Mayerlis &#13;
</text>
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                <text>Julio de 2021</text>
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                <text>Proyecto de Investigación</text>
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