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                  <text>Teniendo en cuenta el sentido del CTA, esta sublinea se enmarca en la investigación de la ciencia y su pertinencia con los saberes que la conforman: ciencias naturales, educación ambiental y  matemáticas, basados en la innovación para la transformación de la realidad del contexto.</text>
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                  <text>ENTENDIENDO Y VALORANDO LO NUESTRO TRANSFORMAMOS EL CONTEXTO</text>
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                <text> La gamificación como estrategia mediadora que facilite el aprendizaje del pensamiento computacional con los niños de 5A en la ENSDB´´</text>
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                <text>on el transcurso del tiempo la educación en Colombia ha tenido un desarrollo &#13;
significativo durante años, el aprendizaje en los niños ha sido un poco más &#13;
didáctico, pero solo se le enseñan a los niños aprendizajes que les sirve dentro de &#13;
la escuela, pero ¿fuera de la escuela esas enseñanzas ayudan a dar soluciones? Por tal motivo, en el presente proyecto se enfoca en el desarrollo del pensamiento computacional para el desarrollo de habilidades en los niños de 5°A de básica primaria de la Escuela Normal Superior del Distrito de barranquilla.</text>
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                  <text>Teniendo en cuenta el sentido del CTA, esta sublinea se enmarca en la investigación de la ciencia y su pertinencia con los saberes que la conforman: ciencias naturales, educación ambiental y  matemáticas, basados en la innovación para la transformación de la realidad del contexto.</text>
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                <text>El blog interactivo, una propuesta lúdica para fortalecer el aprendizaje de las restas desagrupando en estudiantes de 3° de la I.E. Guaimaral, sede Cuatro Bocas</text>
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                <text>Este proyecto de investigación se realizó en la I.E. Guaimaral Sede Cuatro Bocas, en zona rural del municipio de Tubará; con el fin de fortalecer el aprendizaje de las restas desagrupando en 17 estudiantes de tercer grado, conformado por 9 niños y &#13;
8 niñas, de los cuáles 5 estudiantes presentan necesidades educativas. La iniciativa por abordar la temática de las restas desagrupando surge por las dificultades que los investigadores observaron en los niños de 3° al realizar las Practicas Pedagógicas. Para su comprobación aplicaron encuestas y una prueba &#13;
diagnóstica, que permitió confirmar lo inicialmente observado. &#13;
Para la intervención de la problemática se implementó una Propuesta Pedagógica denominada “Genios Matemáticos”, estructurada con diez actividades lúdicas, combinadas con actividades en línea a través de un Blog interactivo, como &#13;
El blog interactivo para fortalecer el aprendizaje de las restas desagrupando  6 &#13;
 &#13;
 &#13;
estrategia para incentivar las matemáticas en el aula de clase.  Este el “Blog &#13;
Matemático”, fue habilitado exclusivamente para facilitar el acceso a las actividades en &#13;
línea que permitan entrenar a los niños en las restas desagrupando. Además se &#13;
realizaron adaptaciones a las actividades para la Inclusión de los niños con &#13;
necesidades educativas y/o barreras de aprendizaje. &#13;
Luego de la aplicación de la propuesta se realizó a los niños otra prueba para &#13;
analizar el impacto de las actividades en el cumplimiento del objetivo de fortalecer el &#13;
aprendizaje de las restas prestando, lo que permitió concluir que las actividades lúdicas &#13;
e interactivas motivan y facilitan los aprendizajes de las operaciones matemáticos, en &#13;
éste caso las restas desagrupando. </text>
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                <text>L. Barreto &#13;
B. Castro &#13;
L. Cruz&#13;
M. Orozco &#13;
K. Otero &#13;
 K. Rubiano </text>
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                <text>El internet seguro para la formación del autocuidado en la red con los estudiantes de 4C en la ENSDB.</text>
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                <text>El internet seguro puede servir de muchas formas, pero se debe saber utilizar de la mejor manera, más aún si se trata de niños. Es todo un proceso que debe desarrollarse desde los primeros grados, ya que es ahí donde los estudiantes se van dando cuenta de la mejor forma de usar el internet y todo lo que trae positivamente a sus vidas.&#13;
Además, como se puede observar, las Tics (Tecnologías de la información y la comunicación), también es un término que enfatiza el papel de las comunicaciones unificadas y que son consideradas una herramienta pedagógica muy importante ya que ayuda a que los niños se familiaricen con la tecnología y permiten dinamizar e innovar en el proceso de enseñanza por medio de clases interactivas agradables que contribuyen a su desarrollo integral.</text>
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                <text>Coley Márquez Valentina,&#13;
 Rivera Soleno Bryanis Michel,&#13;
 Ustate Cujia Yubelis</text>
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                  <text>Teniendo en cuenta el sentido del CTA, esta sublinea se enmarca en la investigación de la ciencia y su pertinencia con los saberes que la conforman: ciencias naturales, educación ambiental y  matemáticas, basados en la innovación para la transformación de la realidad del contexto.</text>
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                <text>Fortalecimiento del pensamiento logico-matematico a través de estrategias gamificadas en el grado primero C de la ENSDB</text>
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                <text>Se dice que el pensamiento lógico matemático, es el proceso cognitivo que comprende la representación y demostración matemática. Hoy en día el desarrollo de este pensamiento tiene mucha importancia, puesto que está muy relacionado con el mundo actual y con las nuevas tecnologías. &#13;
&#13;
Algunos estudios demuestran que para la mayoría de los niños las matemáticas son complejas y aburridas. Por tanto, la presente investigación se enfoca en fortalecer el pensamiento lógico-matemático, a través de estrategias gamificadas, de tal manera que los niños del grado primero C, cambien su concepto sobre dicho pensamiento y logren visualizar que este se puede aprender de una manera fácil y dinámica.&#13;
&#13;
De la misma manera, se promover al pensamiento lógico-matemático, haciendo de este un hábito de estudio para así poder desarrollar capacidades cognitivas como la atención y memoria, de la misma manera que se refuerzan lo valores como la disciplina y constancia. ¡Se puede aprender de una manera divertida!&#13;
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                <text>Albornoz Ramírez Verónica María&#13;
Comas Salcedo María Paula   &#13;
Rodríguez Parra Lesly Paola &#13;
Salas Torres Karina lucia&#13;
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                <text>Heurísticas Una Estrategia Para La Resolución De Problemas Matemáticos En Los Niños De Tercer Grado De La Escuela Normal Superior Del Distrito De Barranquilla.</text>
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                <text>El presente estudio tuvo como propósito caracterizar las dificultades que presenta los estudiantes de grado tercero frente a la resolución de problemas manifestando un déficit en habilidades como, interpretación, abstracción y compresión, durante su desarrollo se tuvieron en cuanta, algunas de los teóricos más reconocido en el área, George Poyla planeta que " el verdadero problema no está en llegar a la respuesta si no como llegamos a esta" mientras que Guy Brosseau aportaba dentro de sus estudios que debemos educar bajo dos situaciones las didáctica que implican el aula de clases y las actividades que implican el entorno social, a partir de esto se creó una estrategia pedagógico utilizando el método heurístico como una aliada para fortalecer y fomentar las necesidades de dicha comunidad.&#13;
&#13;
Para la aplicación del estudio se optó por un enfoque cualitativo, con la metodología de investigación-acción y el método de análisis de contenido, se desarrolló durante los años 2020 y 2022, en la escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla a lo largo de la investigación se analizó que, las heurísticas se podían considerada como una estrategia de enseñanza creativa, para la resolución de problemas dado que , promueve habilidades de pensamiento (razonamiento, análisis, creatividad, lógica) creando hábitos de descubrimiento y la búsqueda de soluciones.&#13;
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                <text>MARIA ANDREA CASTRILLO PITALUA, &#13;
ANDREA MONTES HERNANDEZ,&#13;
 CAMILO ANDRES NAVARRO ESCORCIA, &#13;
LOREN OREANA PEREZ CANTILLO,&#13;
 KEREN DANIELA TORRES BERRIO.</text>
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                <text>La gamificación como estrategia mediadora que facilite el aprendizaje de pensamiento computacional con los niños de 5A en la ENSDB´´</text>
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                <text>Con el transcurso del tiempo la educación en Colombia ha tenido un desarrollo significativo durante años, el aprendizaje en los niños ha sido un poco más didáctico, pero solo se le enseñan a los niños aprendizajes que les sirve dentro de la escuela, pero ¿fuera de la escuela esas enseñanzas ayudan a dar soluciones? Por tal motivo, en el presente proyecto se enfoca en el desarrollo del pensamiento computacional para el desarrollo de habilidades en los niños de 5°A de básica primaria de la Escuela Normal Superior del Distrito de barranquilla.&#13;
&#13;
&#13;
El pensamiento computacional consta de la descomposición, abstracción, patrones y algoritmos. Los cuales al ser aplicados en la resolución de problemas se obtienen resultados satisfactorios, en cada una de las actividades gamificadas ejecutada con los niños, se les presentó situaciones problema, en las cuales&#13;
 &#13;
implementaron cada uno de los procedimientos requeridos, trabajando en equipo y cumpliendo las misiones&#13;
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                <text>Lili Katherine Mora López.&#13;
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                  <text>Teniendo en cuenta el sentido del CTA, esta sublinea se enmarca en la investigación de la ciencia y su pertinencia con los saberes que la conforman: ciencias naturales, educación ambiental y  matemáticas, basados en la innovación para la transformación de la realidad del contexto.</text>
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                <text>El pensamiento computacional ha sido utilizado con distintos fines. Este proyecto  se centrará en el uso de la gamificación como estrategia mediadora para el desarrollo  del pensamiento computacional en los niños de 4 a de la E.N.S.D.B, y como el uso de &#13;
esta, puede ayudar a estudiantes, a desarrollar habilidades y/o capacidades de alto nivel,  esto mediante diversas actividades que deberán realizar dentro del aula de clases. Estas actividades darán una retroalimentación sobre los avances de los participantes, ya sean &#13;
sus aciertos o sus errores al momento de resolver los problemas que se les presenten a  través del juego, esto considerando la dificultad, las acciones que deberán seguir para solucionarlos y las recompensas luego de esto. &#13;
Una ventaja que tiene la gamificación sobre la educación tradicional, es la  capacidad de inmersión que estos tienen sobre el jugador, pues su fin no es solo enseñar  un nuevo concepto o problema al estudiante, sino que también buscar su diversión, pues es con base al sistema de solución-recompensa inmediata que recibe el jugador, &#13;
que fomenta la práctica y favorece asimilar más rápidamente nuevos conocimientos, 10  esto debido al crecimiento en el interés del jugador cada vez que recibe una recompensa por cada actividad resuelta.</text>
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                <text>El pensamiento computacional ha sido utilizado con distintos fines. Este proyecto se centrará en el uso de la gamificación como estrategia mediadora para el desarrollo del pensamiento computacional en los niños de 4 a de la E.N.S.D.B, y como el uso de esta, puede ayudar a estudiantes, a desarrollar habilidades y/o capacidades de alto nivel, esto mediante diversas actividades que deberán realizar dentro del aula de clases. Estas actividades darán una retroalimentación sobre los avances de los participantes, ya sean sus aciertos o sus errores al momento de resolver los problemas que se les presenten a través del juego, esto considerando la dificultad, las acciones que deberán seguir para solucionarlos y las recompensas luego de esto.&#13;
&#13;
 Una ventaja que tiene la gamificación sobre la educación tradicional, es la capacidad de inmersión que estos tienen sobre el jugador, pues su fin no es solo enseñar un nuevo concepto o problema al estudiante, sino que también buscar su diversión, pues es con base al sistema de solución-recompensa inmediata que recibe el jugador, que fomenta la práctica y favorece asimilar más rápidamente nuevos conocimientos, esto debido al crecimiento en el interés del jugador cada vez que recibe una recompensa por cada actividad resuelta.</text>
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                  <text>Teniendo en cuenta el sentido del CTA, esta sublinea se enmarca en la investigación de la ciencia y su pertinencia con los saberes que la conforman: ciencias naturales, educación ambiental y  matemáticas, basados en la innovación para la transformación de la realidad del contexto.</text>
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              <name>Creator</name>
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                  <text>Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla</text>
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                  <text>ENTENDIENDO Y VALORANDO LO NUESTRO TRANSFORMAMOS EL CONTEXTO</text>
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        <name>Dublin Core</name>
        <description>The Dublin Core metadata element set is common to all Omeka records, including items, files, and collections. For more information see, http://dublincore.org/documents/dces/.</description>
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                <text>La gamificación como estrategia mediadora que motive el aprendizaje del sistema digestivo humano con los niños de 3°A en la ENSDB.</text>
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                <text>El presente trabajo tiene como objetivo motivar a los estudiantes en el aprendizaje del sistema digestivo humano, utilizando la gamificación en el aula como estrategia motivadora en estudiantes de 3°A en la ENSDB. Como maestros en formación surge la oportunidad de identificar las necesidades de los niños por el tema, permitiendo sugerir estrategias que ayuden a incrementar la motivación.&#13;
&#13;
Conforme a lo anterior, se plantea como pregunta de investigación como puede la gamificación servir de estrategia que motive el aprendizaje del sistema digestivo humano con los niños de 3°A en la ENSDB la cual hace referencia al planteamiento de una estrategia específica y de gran impacto como lo es la gamificación apoyada de una temática de amplio alcance, pero cercana a los estudiantes como lo es el sistema digestivo humano.&#13;
&#13;
Por tanto, para dar respuesta a esta pregunta se tuvo un enfoque cualitativo con una metodología de investigación acción – educativa, para el desarrollo del proyecto se utilizaron como fuentes primarias de recolección de información: la observación participante, la prueba diagnóstica, donde se detectó la necesidad de conocer el sistema digestivo humano, el diseño de proyecto, la implementación de las actividades y sus respectivos registros mediante un portafolio de evidencias. Los principales resultados indican que la estrategia de la gamificación contribuye al aprendizaje significativo del sistema digestivo humano, puesto que, se pudo utilizar con éxito para involucrar a los estudiantes con el fin de potenciar el proceso de aprendizaje y adquirir conocimientos que serán aplicados al contexto en situaciones de la vida real, alcanzando el objetivo del trabajo. &#13;
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                <text>A. Campo &#13;
J Maza &#13;
M Pacheco &#13;
S. Tobías &#13;
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                <text>Junio de 2022</text>
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        <name>Gamificación</name>
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          <description>The Dublin Core metadata element set is common to all Omeka records, including items, files, and collections. For more information see, http://dublincore.org/documents/dces/.</description>
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                  <text>La contextualización de la ciencia para los procesos de enseñanza y aprendizaje.</text>
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                  <text>Teniendo en cuenta el sentido del CTA, esta sublinea se enmarca en la investigación de la ciencia y su pertinencia con los saberes que la conforman: ciencias naturales, educación ambiental y  matemáticas, basados en la innovación para la transformación de la realidad del contexto.</text>
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                <text>La Gamificación Como Estrategia Motivacional Que Fortalece El Proceso Del Aprendizaje De La Multiplicación En Los Niños Del Grado Tercero C De La Ensdb</text>
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                <text>Como sabemos las matemáticas es una de las asignaturas que tiene poco interés por parte de &#13;
los estudiantes por ende es fundamental inculcar a temprana edad la importancia de las &#13;
matemáticas en la formación del ser humano ya que esta asignatura le será fundamental a lo &#13;
largo de su vida. Este proyecto investigativo tiene como objetivo proponer, motivar y &#13;
fortalecer el aprendizaje de la multiplicación a través de la gamificación a los niños de 3°C en &#13;
el área de matemáticas.  &#13;
Podemos decir que las multiplicaciones más que números son aprendizajes que nos ayudan &#13;
para toda la vida ser más capaces, autónomos, decididos, y a la resolución de problemas. &#13;
Con este proyecto queremos lograr que las multiplicaciones sean más divertidas, didácticas e &#13;
innovadoras para que los niños le tomen amor y con la ayuda de las herramientas y estrategias motivacionales, con este trabajo grupal obtuvimos los mejores resultamos más satisfactorio.</text>
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                <text>M. Meriño   &#13;
G. Sánchez  </text>
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